Почему в играх так часто встречаются убийства и смерть? Зачастую имплицитной и эксплицитной целями видеоигр является убийство людей или уничтожение юнитов, транспортных единиц, городов и строений. Аналогично, условием поражения нередко является смерть игрока или потеря им собственности. Если вспомнить, что гибель не является для большинства из нас повседневной тревогой, это кажется странным; мы редко анализируем ситуации типа «убей или умри». Почему же игровой дизайн так тянет к подобному макабру?

Боевой клик

Боевой клик

Дата: 17 июня 2013

Бесславная смерть

Как оптимист я отмечаю, что противостояние смерти является одним из самых частотных мотивов в искусстве, так что вполне логично, что он сильно проявлен и в играх. У Гойи повстанец гордо смотрит в глаза расстрельному отряду, у Хэмингуэя за жизнь борется огромный марлин, а в ХСОМ игроку нужно смириться с потерей лучшего солдата. Человечество поднимает эту проблему во всех форматах, и игры не исключение.

Как пессимист я задаюсь вопросом, не в лени ли дело. Давным-давно Кармак и Ромеро нашли волшебную формулу, обнаружив, как нам приятно быстро выбирать в 30 - пространстве вектор и, кликнув, просить компьютер оценить нашу меткость. Стрелять по виртуальным объектам весело, а с вычислительной точки зрения реализовать это несложно. Но такой сухой анализ не отвечает на вопрос.

Картины, песни и романы о смерти создавать не проще, чем на другие темы, и, хоть их немало, другие форматы не заполнены историями про смерть настолько, что трудно отыскать что-нибудь еще. Но думая о видеоиграх, требующих от игрока манипуляций с объектами в трехмерном пространстве, мы сталкиваемся почти исключительно с темой смерти. Даже Journey и Portal, два приходящих на ум возможных исключения, ее не избегают. Journey на смерть прозрачно намекает, а Portal использует ее как параметр поражения и способ мотивировать игрока.

Как реалист я понимаю, что в играх, равно как и в драматическом искусстве, главное - конфликт. В обычной жизни мы стремимся его избегнуть, нивелировать, если он всё же случается, и разрядить, когда набирает обороты. Но люди учатся на опыте, и потому оказываются в сложной ситуации: нам трудно узнать о конфликтах (и как одержать в них верх) в то случае, если они всё-таки окажутся неизбежны.

В этом смысле драматическое повествование и игры - это инструменты, позволяющие нам познать конфликт и потренировать навыки его разрешения в более экстремальных ситуациях, чем те, с которыми мы сталкиваемся в жизни. Как мирно разойтись с агрессивным пьяницей в автобусе, как научиться переживать развод, не попадая в подобные ситуации постоянно? Ответ прост - практиковать соответствующие навыки, симулируя острые конфликты в уме. Можно привязаться к вымышленному персонажу, а можно исследовать действия и реакции на них в пространстве видеоигр.

Если конфликт в безопасности виртуального пространства для нас полезен, если смерть и убийство задают его предельную остроту и если смерть относительно просто симулировать в качестве условия поражения, то можно сказать, что кровавые оргии видеоигр - это высочайшая форма культуры, которой мы можем достичь.

Но такой ответ кажется мне слишком простым. В драматическом повествовании мотивы раскрываются постепенно, опираясь на действия и противодействия, которые приводят к кульминации, и смерть может маркировать окончание истории. Но игры работают иначе. Их мотивы развиваются и раскрываются через динамические циклы, которые повторяются и варьируются на протяжении всего прохождения. Как музыкальная фуга, игра представляет темы низшего уровня сотни раз, позволяя многократно исследовать их с разных углов и в широком наборе контекстов.

Полагаю, переизбыток смерти и убийств в видеоиграх связан вовсе не с чрезмерной их актуализацией и потерей нами чувствительности, а с тем простым фактом, что смерть как условие поражения - это бинарное состояние, а убийство - задача, не требующая дополнительных пояснений. Слишком во многих играх соревнование заключается в том, кто первым перетянет на себя нужное количество пикселей и опустошит плашку здоровья противника. Мы редко видим симуляцию разницы между 3% и 99% здоровья. Мы редко сталкиваемся с последствиями убийства. Этот богатый мотив сведен к примитиву. По сравнению даже со скромной игрой в жанре action - adventure в самой кровавой пьесе Шекспира, «Тите Андронике», очень мало смертей (около десятка), а почти всё ее действие занято осмыслением мотиваций героев и последствий их действий. В противоположность этому в типичном современном шутере нет даже полосы здоровья, которая указывала бы на последствия.

Чаще всего у меня не хватает времени поиграть в то, во что нужно, не говоря уж о том, во что хочется. На мне висят семейные обязанности, тонкости банковских операций, стирка, покупки, есть потребность хоть иногда спать; кажется, сейчас на игры у меня меньше времени, чем когда бы то ни было. В 2012 году я притронулся лишь к сорока наименованиям. Около половины из них - это инди - релизы, отнявшие у меня не более получаса, и еще около половины - мобильные игры, которые я порой запускаю на телефоне и планшете. Примерно из десятка игр «крупного формата» большинство продержалось пару ночей. Закончил я, кажется, около трех. В 2013 году мне хотелось бы улучшить все эти показатели, и я рад сообщить, что уже перевыполняю план.

Но одна графа в моем «обзоре ушедшего года» удивляет. Есть игра, на которую я потратил больше времени, чем на остальные 39 вместе взятые. Беда в том, что она мне, кажется, даже не особо нравится. Перспектива снова ее запустить наполняет меня ужасом. А стопка игр, в которые поиграть нужно (и хотелось бы!) всё растет. Я не буду упоминать ее название, тем более что для данной колонки это неважно. Не имеет значения, что это: игра для фейсбука, консольный ААА - релиз, MMOG или творение для iPhone, потому что с той же проблемой я сталкивался и раньше. Она возникает не из-за платформы или жанра, а из-за определенных элементов дизайна, заставляющих ночь за ночью возвращаться к одному и тому же, даже когда хочется поиграть во что-нибудь другое.

Но и неприятный опыт позволяет извлечь урок. Шли недели и месяцы; я вновь и вновь возвращался к игре, каждый раз ощущая всё большую тоску; лишь со временем стало понятно, что удовольствия я при этом не получаю. И мне подумалось, что любопытно было бы взглянуть на то, какие аспекты игры заставляют меня возвращаться к ней, несмотря на негативные эмоции. Если я пойму, на какие элементы дизайна «подсел», то в будущем сумею от них уберечься.

Поразмыслив, я понял, что таких элементов два. Во-первых, игра меня «нагружает». Я имею в виду, что каждый раз, стоит мне чего-нибудь достигнуть, появляется полдюжины новых задач, требующих исполнения. Каждое задание раскрывает пять новых, за каждым приключениям стоит еще пять, а каждая достигнутая цель оставляет те пять, которых только предстоит достигнуть. С одной стороны, это означает наполненность игры контентом - что мне крайне симпатично,но с другой, создает чувство тревожности. Игра превращается в сизифов труд. Садясь за нее, я хочу чувствовать, что чего-то добился. Тут же, закрывая игру, я всегда ощущаю, что только глубже залез в долги. Известно, что в первые несколько часов после начала большинство современных игр существенно расширяются, но чем дольше продолжается расширение, чем больше возникает задач, тем более ничтожным ощущает себя игрок, пока - по крайней мере, в моем случае - у него не возникает тревоги, что он просто неспособен выполнить всё, за что взялся (не говоря уж о стирке и покупках). Хуже того, такая постоянно разворачивающаяся структура приводит меня к мысли о том, что избавиться от тревожности можно лишь одним способом: собрать волю в кулак и играть дальше - а это ведет к зацикливанию на неприятных переживаниях.

Вторая причина возникновения негативных эмоций состоит в том, что игра почти не предъявляет требований к моим навыкам. Там нет того, в чем я мог бы стать лучше. В игре нечего осваивать, кроме тривиальных аспектов вроде управления. Игра не провоцирует меня попробовать нечто новое, получить другой навык (как игрока)и в итоге я никак не могу ускорить своё прохождение. Чтобы «не уступить меня» конкуренту, игра избегает непреодолимых барьеров; для того чтобы пройти сложные моменты, нужно просто лишний раз зайти в игру и заняться чем-то другим, а потом вернуться к преграде. В конечном счете, игра, не требующая от меня никаких навыков, и взамен ничего не дает; от меня же нужно только время. А как раз его - то мне и не хватает.

Эти два фактора - постоянно расширяющаяся структура, питающая мое чувство тревожности, и система прогресса, требующая не навыков, а времени,в итоге создают игру, в которую я вынужден играть, хотя мне это неприятно. По здравом рассуждении, выходит, что у этой игры есть свойство, которое многие геймеры хвалят и которого многие дизайнеры так хотят добиться: аддиктивность. И когда я застреваю на этой игре, вынужденно возвращаясь к ней снова и снова, я чувствую себя именно им - аддиктом.

Надеюсь, игровая индустрия способна найти более достойные цели для своих стремлений.

 

Комментарии: 0

Обсуждение закрыто

for-honor-heroes Обзоры

Герои For Honor

Ubisoft постепенно приоткрывает завесу закрытого бета-теста For Honor, который пройдет с 26 по 29 января 2017. В течение четырех дней игроки получат возможность опробовать мультиплеер, доступные карты и игровых персонажей в деле.

resident-evil-7-ending Обзоры

Прохождение Resident Evil 7: две концовки сюжета

Студия Capcom выпустила третье и последнее обновление для демо-версии Resident Evil 7, добавив пистолет, монстра, и две разные концовки сюжета. Как пройти обе концовки смотрите в этой статье.

farming-simulator-2017-tehnika Обзоры

Техника в Farming Simulator 2017

В новейшей версии популярного симулятора фермы игрокам доступно большое количество сельскохозяйственной техники и оборудования.

best-racing-games-for-xbox-one Обзоры

Лучшие игры гонки на XBOX ONE 2016 года

Поклонникам горячего асфальта и жженой резины посвящается: представляем список лучших игр-гонок для консоли XBOX ONE от Microsoft.