Lords of Shadow 2

«Именно так, говорит Кокс. Нужно было что-то менять, вот мы поменяли. Сериал Castlevania находился в стагнации, продажи падали, а любила его только очень небольшая аудитория хардкорных фанатов. Подобное ведет к гибели. Успех Lords of Shadow доказал, что в сериале еще теплится жизнь, что аудитория готова принять его движение в новом направлении, а мы - повторить этот успех. Чтобы Castlevania выжила, нужно рисковать, а то получится как с Mega Маc.

В некотором смысле трилогия Lords of Shadow повторила историю оригинальной Castlevania, просто куда быстрее., больше напоминающая ту самую игру, что подарила «ванию» термину «метроидвания», Symphony of the Night.

Действие Lords of Shadow 2 начинается века назад отсылкой к самой известной фразе Дракулы из SotN («Что человек? Лишь кучка жалкая секретов»).

Lords of Shadow 2

Первая игра была линейным слешером, а LoS 2 - адвенчура с открытым миром. Лишь кучка жалкая секретов»). Его замок осаждает крестоносная армия Братства Света, а сражаться ему приходится с титаном, в несколько раз превосходящим всех противников Бельмонта из первой части. Он представляет собой отдельный уровень. Дракула взбирается по хромированному механическому телу, побеждает врагов полным набором вампирских способностей и направляет их выстрелы так, чтобы те разбили скрепляющие механизм болты. Доспехи рассыпаются обломками, и открываются новые проходы; Дракула ползет между вращающихся шестеренок и стучащих механизмов, пытаясь добраться до кристалла, сияющего на плечах монстра и приводящего его в движение.

Мы видим Дракулу на пике его сил, он умеет высасывать жизнь «мечом бездны» и разрушать доспехи «когтем хаоса», а его стандартная атака «кровавый хлыст» заменяет привычный «боевой крест» Бельмонта. Но нельзя сказать, что этот вампир боится священных реликвий, как детище Брэма Стокера. Развеем опасения: вы не злодей. В доказательство этого в конце пролога Дракула берет в руки распятие и объясняет, что священное оружие не причиняет ему вреда, поскольку он - богоизбранный.

Lords of Shadow 1

Но с событий Lords of Shadow прошло, быть может, лет сто, и потому Дракула устал - мы видим существо, которое тяготится бессмертием и постоянным вниманием святых воинов, но вынуждено ждать призыва. Жаль, что информация о его богоизбранности не добралась до сына Дракулы, Алукарда, сражающегося вместе с воинами против него; в конце вводной сцены Алукард убивает повелителя вампиров, лишая его всех сил и погружая в сон на долгие века. И вот наш герой просыпается. Он изнурен и слаб. На дворе XXI век, и Дьявол уже почти овладел миром - именно этим заканчивается Lords of Shadow.

«Мы уделяем много внимания развитию и продвижению игрока, говорит креативный директор игры Энрик Альварес.Lords of Shadow закончилась очень открытой сценой, и многие хотят вернуться к сюжету. В то же время кое-что мы хотим сделать иначе, так что у игрока будет больше свободы - он сможет вновь исследовать мир, отыскав новые локации. Для нас это серьезное изменение. Мир Lords of Shadow был крутым, но мы искусственно разбили его на уровни; в видеоиграх такое встречается нередко, и люди это принимают, но на сей раз хотелось сделать игру органичнее. В ней не должно быть экранов загрузки, а из одного конца мира можно будет в любой момент дойти до другого. Для этого нам пришлось полностью переработать движок, чтобы стоимость разработки осталась прежней, а очень высокая загрузка памяти при этом соседствовала с гладкостью и свободой продвижения. Это было очень непросто».

И еще сложнее было разрабатывать мир и механику, позволяющую Дракуле его исследовать. Управление камерой перешло в руки игрока (ценой дополнительной нагрузки на новый движок), а три вампирических атаки героя привнесли в простую боевую систему глубины (см. врезку на следующей странице). Передвижение по платформам тоже улучшилось, перестав быть неизбежным наследием Castlevania и превратившись в ключевой способ исследовать замок Дракулы и одолеть пространственные головоломки, которыми являются в Lords of Shadow битвы с титанами. И есть еще город - первый современный мегаполис во всех 3D - играх сериала, который имеет все шансы разозлить давних поклонников Castlevania.

Когда мы спрашиваем о трудностях разработки готического пейзажа, занимающего добрую половину игры, Альварес фыркает. «Ну, говорит он, можно сесть с пивком и говорить об этом часами. Это была непростая задача. Сложная. Мы потратили на ее реализацию очень много времени. Да, это современный город, но, надеюсь, нам удалось выполнить его в духе сериала».

Lords of Shadow 2

В презентации есть слайд, который Альварес называет «первым видением города»- он появился после множества неудачных попыток. Выглядит он современным, блестит металлом, но в то же время остается мрачным и фантастическим - как Чикаго из Bayonetta, и повсюду веет псевдосредневековьем.

«Это не Нью-Йорк,говорит Кокс.Мы разрабатывали этот город в ключе мира Castlevania. Вы увидите готическую архитектуру, гаргулий, витражи. Очень необычный мир».

На карте игры видны две главные зоны: замок и город. В эти два обширных круга MercurySteam набила всё разнообразие мира. Быстрый взгляд на карту из-за плеча дизайнера открывает взгляду величественные шпили, опасные обрывы, густые леса и подозрительные открытые пространства, слишком уж располагающие к очередной битве с боссом - титаном. Мир не просто велик - он огромен, и начинаешь даже жалеть команду, которая разрабатывала для него контент. Lords of Shadow была гигантской игрой; сиквел будет еще больше и длиннее.

Мастерство

Lords of Shadow 2

Бои в Lords of Shadow 2 просты - две атаки и захват, но в середине комбо можно воспользоваться высасывающим здоровье «мечом бездны» или раскалывающим доспехи «когтем хаоса», а потому Дракуле доступно куда больше комбинаций, чем Бельмонту. Комбинации для каждого вида оружия разлочиваются в процессе игры, а использование повышает «мастерство» владения комбо. Таков ответ MercurySteam любителям просто бессмысленно лупить по кнопкам; студия призывает глубже вникнуть в игру. Когда мастерство доходит до определенного уровня, оружие улучшается - меч начинает высасывать больше здоровья, а коготь быстрее пробивает доспехи.

«Каждую пару минут происходит нечто новое,говорит Альварес.Новый противник, новая локация, новый босс - что угодно. Для нас это адское испытание, ведь чем больше в игре уникальных элементов, тем больше их нужно сделать. Это кошмар, но в то же время есть уверенность в том, что люди оценят. Мы часто пытаемся сделать нечто необычное, и аудитория откликается».

Отклик на первую игру сделал ее самым успешным релизом Konami в США в 201 О году и вторым по успешности в Европе, где Pro Evolution Soccer никогда не сдает позиций. Вернувшись, Castlevania стала одним из самых сильных брендов компании, так что последнее святотатство Lords of Shadow 2, не призванное раздразнить фанатов переменами в привычной истории мира, становится неожиданностью. Дело в концовке. В противовес всем законам существования современных игровых сериалов, Lords of Shadow 2 завершает трилогию и ставит точку. Если MercurySteam и работает над Castlevania для нового поколения, этой игре потребуется новый Бельмонт, новый Дракула и новый мир. В Lords of Shadow 2 Дракула заключит договор со Смертью, победит Дьявола, предположительно примирится с сыном и завершит все сюжетные линии трилогии. Начаться и закончиться в течение трех лет, определенно, рекорд для удачного сериала, а по меркам MercurySteam Castlevania оказалась чрезвычайно успешна.

Lords of Shadow 2

«Мы уверовали в очень простую истину: люди видят и ценят качество и внимание, говорит Альварес. Думаю, и к новой игре такой подход - лучший. Продастся она или нет, зависит от множества факторов; мы же можем только предложить аудитории честную и неожиданную игру. Если игра относится к пользователю с уважением, если она не заманивает его парой чрезвычайно эффектных эпизодов, между которыми сплошь серые и невыразительные уровни, то это честно. И это самый верный подход».

—Сложно ли было создать в рамках мира Castlevania современный город?

—Игра должна была стать длинной, и сперва нам оказалось трудно нащупать нужный образ. Даже сами художники спорили о том, каким им видится этот город Как креативному директору мне было сложно: чувствовалось, что мы далеки от нужного образа. Замок - это замок: да, его непросто правильно воплотить, но по крайней мере все понимают,каков он. Но построенный на развалинах замка Дракулы современный город? Мы были в тупике, пока один из самых талантливых наших художников не нарисовал развязку с перекинутыми через дорогу арками и башней в отдалении. Получился город, полный небоскребов, но силуэт его напоминал замок. Мы не пошли путем GTA и не пытались создать город, который можно вдохнуть весь и сразу, а вместо этого строили его как замок - по кирпичику. Это открытое пространство, но вы почувствуете, как вас стесняют стены. Там есть улицы, похожие на залы.

Lords of Shadow 2

—Создала ли необходимость построить целый город трудности при разработке дизайна уровней?

—Очень трудно делать темную игру, ведь нужно следить за тем, чтобы герой и его противники были хорошо видны. А наша игра темная, действуете вы ночью, так что это оказалось непросто. И еще мы с самого начала хотели избежать ощущения того, что вы попали в пустой картонный город, куда авторы игры просто засунули пару монстров. Между городом и его содержимым - противниками, сюжетом, персонажами - должна быть связь, мы очень пристально за этим следили. Не хотелось, чтобы он превратился просто в набор боевых арен.

—У MercurySteam очень большая команда 20 - художников - особенно с учетом размера всей студии. Как они влияют на вашу работу?

—В этом, а тем более в следующем поколении очень важны текстуры. Нужно хорошо понимать принципы работы движка, чтобы в полной мере пользоваться преимуществами освещения, отражений и так далее. Художникам приходится это изучать, иначе синий объект может выйти коричневым просто из-за особенностей освещения. 90% того, что вы видите в игре,чистые текстуры, так что рисующие их художники очень важны. Сегодня на создание текстуры уходит в 3-4 раза больше времени, чем на заре этого поколения консолей.