Если вы бываете в Интернете, то могли видеть много смешных споров о том, кто и почему любит игры и за что же их на самом деле надо любить. «Я играю в игры не ради графики, а ради сюжета»такая подпись отпечатывалась на всех сообщениях некоего активного пользователя одного большого игрового форума. Кто-то с ней не согласился и начал подробно объяснять, почему игры - они на самом деле «про геймплей». 

Драматургия в игроделе - как класс

Драматургия в игроделе - как класс

Дата: 17 июня 2013
The Legend of Zelda

Пошла интересная ругань, к ней присоединились еще какие-то прохожие - вы, в общем, и так знаете, как это все происходит. Но вопрос, меж тем, хороший: чего мы ждем от современной видеоигры?

Проблематику можно расширить: чего человек ждет от всех современных медиа? В таком масштабе ответ простой - историй. Это то, что объединяется практически все виды творчества. Истории рассказывают книги, ТВ, кино и даже этот журнал. О том, сколько разных историй множеством способов транслируются в головы людей в мире в эту секунду, лучше даже и не думать. Истории - это одновременно и самое главное развлечение, и самый большой бизнес, и самое великое искусство, и самое массовое средство художественного выражения. Видеоигры в подавляющем большинстве тоже рассказывают истории. Они точно так же, как и любое драматическое произведение, опираются на принципы, сформированные еще Аристотелем. Но в целом отношения с драматургией у видеоигр далеко не простые.

кул СТОРИ, БРО

Любой из вас наверняка хотя бы раз изучал видеоигровой постмортем, смотрел «дневники разработчиков» или читал интервью, где авторы упоминали о том, как они придумали историю игры. Отправной точкой служат самые разные вещи: вдохновились Майклом Манном, вообразили космического детектива, захотели сделать что-нибудь фэнтезийное. Некоторую специфику создают школы геймдизайна и вообще подходы к индустрии: у крупных западных издателей все часто начинается с жанра (в линейку нужен шутер, желательно про современную войну - и сразу понятно, что требуется сочинять), у японских разработчиков - с персонажей (рисуют героя, держа в голове какие-то его качества, потом думают, чем бы он мог заняться, потом - что из этого может получиться). Вариантов, на первый взгляд, много, каждый вроде бы может сработать.

Но в классической драматургии есть вполне четкая последовательность, по которой создается сценарий или пьеса. Сначала ясно формулируется посылка (то, что пытается донести произведение), потом в связке придумываются ключевые персонажи и их основные действИя по ходу сюжета (их диктует посылка, без нее ни у героев, ни у событий не будет вектора), потом идет полноценная оркестровка персонажей (создание трехмерных образов), потом задается сеттинг и сопутствующие ему детали, упорядочение событий, поэпизодная разбивка, в конце - естественно, написание сцен и диалогов. Тут есть миллиард оговорок и исключений (например, посылка и сеттинг могут быть связаны напрямую, а полная оркестровка героя может понадобиться раньше, чем в голове автора родится хотя бы фабула), но основные положения незыблемы : только посылка может определять героев, только трехмерные герои могут принимать решения, только решения могут влиять на ход сценария. За такую рабочую модель яростно выступал, в частности, известный и влиятельный драматург - теоретик Лайош Эгри, и по его заветам работают сейчас практически все. Хотя, например, автор детективов Джеймс. Н. Фрэй в своем учебнике кажется не столь категоричным : он говорит о том, что началом в создании истории может послужить любая мелочь, хоть цвет шляпы злодея, но, впрочем, после цвета шляпы все равно придется следовать привычной схеме.

Главное из вышесказанного: посылка всегда стоит в центре всего. Это что-то среднее между задачей и сверхзадачей; обычно ее представляют как кусочек кристальной философии. Но не нужно думать, что посылка нужна только серьезным произведениям высоких жанров. Даже у боевика о том, как полицейский убивает всех бандитов, посылка есть: «преступление того не стоит, придет умный парень и накажет тебя». Посылка не обязана быть универсальной истиной (иногда парень не приходит), но это та сторона правды, в которую верит автор. Разумеется, посылка о том, что лучше не совершать зло, потому что добро тебя накажет, самая примитивная, самая общая, в одном учебнике ее шутливо прозвали «посылка номер ноль». Но она есть и она работает.

Прежде чем вы начнете вспоминать, какие посылки вам встречались в играх, помните, что посылка - это не просто то, что происходит в истории, а то, что история сумела вам доказать. Даже если автор подразумевал посылку, но не смог ее донести - посылки нет. Теперь вы легко поймете, что посылок в видеоиграх практически никогда нет, даже до «посылки номер ноль» им часто трудно добраться. Сценарии, которые использует игровая индустрия, все же обычно подчинены жанровым необходимостям. Это как в «Бартоне Финке»: нужен пошлый фильм про бойцов - сделаем пошлый фильм про бойцов. Напоминает те времена - в кино, когда Луис Майер и Дэвид Селзник держали всю индустрию за яйца. Сценарий может быть грамотно выстроен, хорошо подан и вообще довольно увлекателен (и это прекрасно, мы обычно согласны на такой вариант), но без четко сформулированной посылки он лишается важных драматургических основ.

единственный вариант

Впрочем, и за пределами посылок в игровых сценариях много проблем. Медиаформат видеоигр вступает в определенные противоречия и с другими догмами классической драматургии. Я выделил две с половиной проблемы, о которых хотел бы поговорить.

Сначала разберемся с «половиной». Я не посчитал ее полновесной проблемой, потому что в целом она надумана, но все же с ней нужно разобраться. Это проблема экспозиции. Вы, думаю, прекрасно знаете, что история, как правило, состоит из трех актов. Преподаватель сценарного мастерства Сид Филд отстоял эту древнюю схему так убедительно, что не работать по ней все давно считают глупостью. Всем в школе рассказывали про «завязку - кульминацию - развязку»почти так оно все и работает. Первый акт завершается поворотным событием, и многие считают, что до этого события все время нужно выделить на экспозицию: подробно рассказывать, кто такие ваши герои, где они живут и чем занимаются. Один из авторов Star Wars: The Force Unleashed рассказывал, как это удобно - делать игру по лицензии: все и так уже знают расстановку сил, лишние пояснения не нужны. Вроде бы выходит, что если игра у вас не по лицензии или не сиквел, экспозиция требует времени. Давайте условно назовем время от самого начала произведения до поворотного момента в конце первого акта «экспозиционным пространством». Но в видеоиграх времени на «экспозиционное пространство» нет, там сразу должно что-то происходить. Проблема?

Не совсем. Как говорил упомянутый уже Эгри (а говорил он это в середине прошлого века), представления об экспозиции как об элементе истории, в ходе которого ничего не происходит, давно устарели. Как и вообще мнение о том, что «экспозиция»это кусочек истории в самом ее начале. Экспозиция должна растянуться на весь сценарий: мы начинаем узнавать что-то о героях и мире, в котором они живут, когда занавес поднимают, и продолжаем узнавать ровно до того момента, когда занавес опускают. Таким образом, история сразу должна начинаться с действий, иначе герои увязнут в «экспозиционном пространстве» и мало кому будут интересны. И хронометраж произведения тут ни на что не влияет: «Титаник» идет больше трех часов, и вы можете сами посчитать, сколько минут проходит до того момента, когда Ди Каприо выигрывает в карты билет на корабль. Нужен пример из литературы? Сравните первые пять страниц «Мартина Идена» и «Сердец трех» у Джека Лондона. Из видеоигр? Посмотрите, как начинается Kingdom Hearts, а в противовес - как начинается Dragon Quest VIII. В общем, проблема решаема, и видеоигры она затрагивает не больше, чем любые другие медиа.

Первая настоящая проблема игр связана не с первым актом, а со вторым. Второй акт - это само приключение. Когда в жизни героев происходит поворотный момент, начинается их борьба за что-то желанное. Но видеоигры вроде бы целиком состоят из борьбы. Темпоритм игр обычно требует, чтобы второй акт был всепоглощающим и непропорционально большим. Герои все время куда-то идут и кого-то убивают, процесс затягивается и драматургически не развивается. Как это подвести ко второму поворотному пункту, который переведет действие к третьему акту, часто не очень понятно.

Эта проблема действительно дает о себе знать постоянно, но в ней тоже нет ничего нерешаемого. В кино она встречается у приключенческих картин, где второй акт тоже слишком большой и насыщенный. Выход - максимально структурировать внутреннюю динамику второго акта. Это довольно четко сформулировано даже в пособии русского режиссера Александра Митты: вся история делится на три акта, но и каждый акт должен делиться на три акта. А каждый акт внутри акта тоже можно разбить на акты. Структура внутри структуры внутри структуры. И предела такому дроблению нет. Причем подструктуры иногда настолько четко выражены, что акт второго порядка может быть не менее весомым, чем акт первого порядка. Например, сценарный гуру Роберт Макки уверен, что в первой части «Индианы Джонса» семь актов, и именно это позволяет приключениям Форда не превратиться в затянутый экшн - клип.

Наконец, третья проблема искусственно, ее создали сами разработчики видеоигр. Эта проблема - нелинейность. Многим почему-то кажется, что если концепция видеоигр в принципе позволяет дать игроку возможность выбирать сюжетные направления, то этим совершенно необходимо воспользоваться. Якобы потому что этим выбором видеоигры и лучше кино и всего остального: нелинейность выводит драматургию на новый уровень!

Только вот если мы вспомним основы драматургии, о которых говорили выше, то быстро поймем, что нелинейность конфликтует с ними на всех уровнях. Как, например, точно сказал когда-то один из моих редакторов, Mass Effect - игра, где тебе в любой момент позволяют поступить хорошо, плохо или как дебилу. Но хорошо оркестрованный персонаж, без которого драма нормально не заработает, не может в любой ситуации поступить как угодно: это разрушит и трехмерность его воплощения, и продиктованный посылкой ход событий. Любая смена вектора, которая в большинстве нелинейных видеоигр происходит нажатием единственной кнопки, в драме требует серьезной подготовки и тщательной проработки. В игре совершенно спокойный и - уравновешенный персонаж может внезапно наорать на своего друга по смешной причине, потому что авторы решили, что возможность выбрать такой исход событий - это прикольно. В настоящей драме такой переход требует точной последовательности мостиков: дружба должна превратиться в безразличие, безразличие стать раздражением, и только раздражение обернется гневом. Это простой и грубый пример, к которому можно выписать ряд важных оговорок, но смысл, думаю, понятен. Персонажи с резкими скачками в поведении не могут быть грамотно оркестрованными, плохо оркестрованные персонажи не могут своими действиями раскрывать посылку. Драмы нет, есть набор прикольных сцен и событий.

Это, впрочем, не значит, что все игры с нелинейными элементами совершенно безнадежны. В некоторых из них переходы достаточно плавные, в других варианты развития, между которыми выбирает персонаж, более-менее соответствуют его характеру. Но я сейчас говорю лишь о минимальном уроне. Я не видел ни одной игры, чья драматургия выиграла или хотя бы ничего не потеряла от нелинейности. Нелинейная игра часто страдает от того, что знаменитый преподаватель Уильям Доунс назвал «проблемой Аристотеля». В своем труде «Поэтика» Аристотель еще до нашей эры сформировал основные законы построения драматургии, и даже про акты у него было. Но с одной оговоркой: Аристотель ставил сюжет выше персонажей. Вы, конечно, слышали про такую штуку, как deus ех machina: сам термин связан больше с фигурой Эврипида, чем с самим Аристотелем, но драма, описанная Аристотелем, должна была работать именно при помощи «бога из машины». То, что представляют собой герои, к чему они стремятся и какими способами достигают целей, имеет второстепенное значение, в конце всех рассудит рок, судьба, предначертанный свыше исход. Такой принцип оставался более-менее живым вплоть до времен Шекспира. Эгри доказывает главенство характеров над сюжетом именно на примере «Ромео и Джульетты» : будь на месте Ромео трусливый нерешительный герой, не сработала бы и цепочка событий, которая привела к трагической развязке. А значит, посылка «любовь побеждает смерть» осталась бы невысказанной. По сути, видеоигры, где нелинейность приводит к необоснованным мутациям героя, проводят эксперимент Эгри прямо по ходу произведения : героя резко меняют на клона с другим, часто противоположным характером, это запускает какой-то новый набор сцен.. но сюжет почему-то все равно доминирует над объективными обстоятельствами, как и хотел Аристотель. Это не драматургия.

Словом, слушать о том, что видеоиграм лучше бы быть нелинейными, ведь это отличит их от книг и кино, очень смешно. Книги тоже могут быть нелинейными: вы ведь помните страшилки, если вы вошли в избу ведьмы, если вы испугались и убежали в лес. Дыра между такой нелинейной книгой и «Преступлением и наказанием» как между Mass Effect и «Солярисом».

Есть ли какое-то решение у этой проблемы (помимо «отказаться от нелинейности раз и навсегда»)? Вероятно, есть. У признанного классика Джона Фаулза есть прекрасный роман «Любовница французского лейтенанта». Там две концовки. Я не буду рассказывать, как там это устроено и для чего вообще нужно, чтобы не портить впечатление тем, кто роман еще не читал. Но эта книга дает надежду на то, что при определенной посылке, определенных героях, определенных событиях и определенных переходах нелинейность может как-то уживаться с драматургическим фундаментом.

внутри

Как видите, у драматургии видеоигр есть серьезные проблемы, даже когда речь идет исключительно о литературном сценарии. Но все, о чем разговор шел выше - ерунда в сравнении с теми сложностями, которые напрямую вроде бы никак не относятся к написанным на бумаге буквам.

В кино есть такая штука, которую можно условно назвать «внутрикадровой драматургией». Ветер яростно качает деревья, искры фигачат из-под скрещенных сабель, тучи сгущаются над городом. Это такие метафизические столкновения, которые напрямую не относятся к драматургии на бумаге, но помогают ее передаче.

У игр тоже есть внутренняя драматургия. Потому что любая ваша видеоигровая задача - это конфликт, а конфликт - это сердце драмы. Мастер Чиф хочет войти в здание. Путь ему преграждает кове - нант - ящер. Ковенант сильный. Такой же сильный, как Мастер Чиф. Он так быстро двигается и так ловко отражает атаки, что кажется еще сильнее. Но в последний момент Мастер Чиф все-таки побеждает, потому что оказался чуточку смекалистее. Это безупречная драматическая перипетия.

Конечно, разработчики давно умеют задавать условия подобным конфликтам, иначе бы просто не появилась такая штука, которую мы называем геймплеем. Проблема в том, что серия таких вот конфликтов, объединенная общими правилами (механикой), создает первородную материю видеоигры, и цепь этих конфликтов тоже должна быть структурирована по законам драмы. И вот здесь возникают сложности.

Сегодня классическая цепь геймплейных конфликтов в играх работает снизу вверх. Начинается все легко, заканчивается все сложно. То есть сложность постепенно нарастает. Направление, в общем - то, верное: развитие конфликта заканчивается высшей точкой его проявления. Но драма не развивается по устремившейся вверх диагональной линии. Драма похожа на кардиограмму. Маленькая победа перерастает в новый конфликт, но герой должен успеть насладиться тем, что сумел сократить брешь между желаемой целью и объективными обстоятельствами до того, как эта брешь снова увеличится. Правильный темп, например, удалось нащупать всем частям The Legend of Zelda, где выдержан идеальный баланс между решением проблем и возникновением новых, и не удалось ни в одной части Call of Duty, где конфликт представлен непрекращающейся пыткой. К сожалению, игр про непрекращающуюся пытку все еще больше.

Конечно, интерактивная драматургия напрямую связана с уровнем сложности. Мастер Чиф, который легко может всех расстрелять - это не перипетия, это лишь эффектная иллюстрация. Силы героя и его противников должны быть равны. Но нужно понимать, что первостепенную роль играют обстоятельства этой сложности. Это уже во многом вопрос соприкосновения литературной драматургии и геймплейной, об этом мы поговорим чуть позже. Если коротко: если вы могучий солдат, а конфликтная ситуация образуется тогда, когда вокруг другие могучие солдаты начинают все взрывать, это может быть довольно увлекательно. Но ближе и понятней нам конфликт физика - ядерщика, который сидит за ящиком и считает патроны, думая, как пробраться к лифту, пока по залу прогуливаются несколько спецназовцев. Он знает, что солдаты сильнее его, они лучше подготовлены, и единственный шанс на спасение - изобретательность. Мы не сопереживаем Супермену в тот момент, пока он вертит Землю в обратную сторону. сопереживаем ему тогда, когда он боится пригласить Лоис на свидание.

Художественно выраженный конфликт имеет удивительную способность масштабироваться у нас в голове до того состояния, когда становится близок лично нам. Когда Майкл Корлеоне вынужден убить своего брата Фредо, нам понятен и близок его внутренний конфликт, хотя мы не убивали никого из своих близких. Но. хотя бы раз делали им больно, и иногда нам казалось, что это вынужденная мера. Конфликт моментально сжался до нужных пропорций где-то у нас в голове и вызвал нужные эмоции. Но что должно произойти с конфликтом «суперсолдат выступает против суперсолдата, и они упражняются в том, кто быстрее бьет кулаком», чтобы он активировал нужные рычаги где-то внутри нас - не очень понятно. Поэтому мы часто хвалим те игры, где «нужно думать» и часто ругаем те игры, где «нужно лишь метко стрелять».

И в завершение этой темы - забавная мелочь. Аптечки в шутерах были идеальным драматургическим инструментом, которые позволяли точно контролировать темпоритм. Когда вы стоите за стенкой, пополняя здоровье, вы не просто делаете игру легче, вы мгновенно снижаете градус драмы.

симбиоз

Прежде чем мы заговорим о последнем ряде проблем, давайте восстановим в голове хронологию того, как развивались способы изложения драмы. Сначала истории жили исключительно в головах у людей и передавались устно, давайте назовем это нулевой плоскостью драмы. Первая плоскость образовалась тогда, когда историю выразили в тексте - это уже можно считать тем, что мы называем медиапроизведением. Вторая плоскость - инсценировка драмы, театр. И вот здесь возник вопрос о том, какими средствами передать литературный материал на сцене. Эти вопросы решали постановщики. Появился новый посредник между историей и слушателем, который решал проблемы объединения первой плоскости драмы со второй. Заметьте, что материю, из которой состоит вторая плоскость, создают актеры, их слова и действия; постановщик не обязан сам играть в своем спектакле, как не обязан быть и автором пьесы, его цель - соединять. Сто с лишним лет назад появилась третья плоскость, кино. Экранное воплощение инсценировки драматического материала. Все три плоскости должны слиться в единое целое, и для этого нужен уже кинорежиссер.

Вы, конечно, уже поняли, что четвертая плоскость - интерактивность. Но чтобы точно осознать один важный нюанс, давайте представим снятый на камеру спектакль. Вернее, снятый на десять камер - спектакль. Режиссер выбирает правильные ракурсы, операторы держат фокус, идут красивые стыки через длинный микшер. Можем ли мы то, что в итоге окажется на пленке, назвать кино? Конечно, нет. Вроде бы и вторая, и третья плоскости работают, но они никак не соприкасаются. Существуют лишь параллельно друг другу. Получается переданное в иной форме содержание старого вида искусства. Но не новый вид искусства. Нет того, что понимают под выражением «язык кино».

К сожалению, абсолютное большинство видеоигр в этом смысле - прямо как отснятый на камеру спектакль. Геймдизайнер создает материю четвертой плоскости, но она существует параллельно первым трем, без нужных диффузий. Без важных точек соприкосновения эта четвертая плоскость, даже если сама по себе она исполнена профессионально и изобретательно, становится лишь барьером для раскрытия драматургического материала. Проще всего это проиллюстрировать на уже известной вам «посылке номер ноль». Фильм «Крепкий орешек» верно структурирован и как раз работает на такой посылке. Раскрывается она, как это обычно бывает, в финальной схватке героя и злодея. Посылку не удалось бы раскрыть, если бы Брюс Уиллис вошел в помещение и всех убил. Он оголил торс и поднял руки, чтобы показать Алана Рикману, будто безоружен. Только вот заранее прицепил пистолет скотчем к спине. А в нужный момент прострелил бандиту мозги. В общем, все прекрасно, Брюс доказал, что преступление не стоит того, потому что хороший парень все равно обхитрит тебя. Но в игре тот же самый эпизод не способен раскрыть ту же самую посылку, если победная сцена оформлена в виде какого-нибудь QTE (как это часто бывает в Call of Duty, где в момент решающей схватки ваш персонаж бросает в злодея нож или из последних сил стреляет в голову, а вам для этого нужно лишь нажать одну кнопку). Почему? Потому что это снятый на камеру театр. Драматургическое содержание сцены и ее интерактивный элемент никак не связаны. должны сами додуматься до того, что пистолет можно прицепить к спине. И, конечно, это должно быть обставлено как старый РС - квест, где вам нужно лишь соединить три предмета в инвентаре, ситуация должна казаться безвыходной, а предусмотренных вариантов решения - десятки, и все соответствуют посылке и характеру героя (и именно здесь должна работать нелинейность и право принимать решение, а не в том месте, где вас спрашивают, как поступить со старушкой - отрезать ей ноги или перевести через дорогу ). Сейчас я, конечно, говорю о какой-то фантастически сложно устроенной видеоигре из будущего, но это именно то направление, которое позволит играм утвердиться как самостоятельному драматическому виду искусства.

В системе разработки игр не предусмотрен человек, который отвечает за то, чтобы четвертая плоскость идеально стыковалась со всеми остальными, хотя очевидно, что такой человек все-таки нужен. Он может не разрабатывать лично механику игры - как режиссер может не писать сценарий к своим фильмам. Его задача - без искажений донести драматургический заряд до потребителя, проследив за тем, чтобы все плоскости слились в единое целое. Когда это случится, игры будут как искусство. Возможно, мы напишем это на обложке совсем уж большими буквами.

Есть ли такие люди уже сегодня? Есть намеки. Драматические архетипы игр Сигеру Миямото прекрасно стыкуются с его механиками. Опыты Хидео Кодзимы в этом направлении интересны, хоть к литературной части любого выпуска Metal Gear можно убедительно придираться. У первого Half-Life было непревзойденное сочетание внутренней и внешней драматургии. Но больше ничего я вспомнить, увы, не смог.

за партой

Для большинства поднятых проблем я не предлагаю прямых решений. Я не знаю, как быть с разными игровыми жанрами, что делать в таком случае с открытым миром и какие проблемы возникнут, если вдруг жанров и направлений в индустрии станет больше. Почему не знаю? Потому что у меня мозгов не хватает. Но у кого-то хватит, и важно, чтобы эти люди могли в нужный момент на что-то повлиять. Я написал так много грустных букв не для того, чтобы рассказать как все плохо, а чтобы показать, что жизненно необходимы люди, чьей работой будет сидеть в аудитории и вместе со студентами думать, что и как надо делать. Первые киноинституты и киношколы появились через двадцать с мелочью лет после изобретения кино. Играм уже пятьдесят. А если вести отсчет с ОХО, электронных крестиков - ноликов Александра Дугласа, то шестьдесят. У кино через шестьдесят лет была огромная инфраструктура профессионального образования, влиятельные теоретики и монументальные пособия. У игр сейчас есть единичные факультеты, курсы и спецкурсы, ну и какой-то бессистемный набор книжек. Когда мы узнаем о том, что где-то далеко кто-то зачем-то стал учить игровому дизайну, мы счастливы, воспринимаем это как какое-то достижение. Это смешно. Видеоиграм давно и остро не хватает академичности.

По сути, все современные разработчики учились напрямую у других видеоигр. Без посредников, без должного теоретического анализа. Но объективная реальность всегда порождает какие-то издержки. А идеальные формы, на которых стоит учиться, должны создаваться в стерильных лабораторных условиях. Весь Голливуд работает по формам, сформулированным Филдом и Макки. Сколько фильмов они сделали сами? Ноль.

Как раз Макки, кстати, писал о том, что только владение формой позволяет создать антиформу. Вы должны точно знать, что и в каком месте нужно преломить, чтобы правильно нарушить законы. До экспериментов со структурой драматургии в «Восемь с половиной» Феллини снял работающую по всем канонам «Дорогу». Основоположники «театра абсурда» Беккет и Ионеско поначалу увлекались обычными традиционными пьесами. Владеет ли формой хотя бы один процент инди - разработчиков, главных экспериментаторов нашей индустрии? Не думаю. Лично я искренне считаю, что Braid, главная современная инди - икона, гораздо дальше от искусства, чем Gears of War или там Bayonetta. Долгое время я не мог понять, почему эта игра вызывает у меня такой внутренний протест, пока в рамках подготовки одного материала не поговорил с Джонатаном Блоу. Неожиданно оказалось, что он не любит ни головоломки, ни платформеры. И тогда мне стало понятно, что он не умеет делать ни то, ни другое. Не владеет формой. Его творческим порывом служит исключительно желание все поломать. Думается, большинство инди - авторов, чьи работы многие с придыханием называют большим искусством, мыслят точно так же.

Думаю, никто не будет спорить с тем, что нужно сначала научиться строить, а потом уже думать о том, как все поломать. Индустрия выпустила за полвека невероятное множество самых разных видеоигр, и останавливаться не думает. Это замечательно, осталось только на секунду отвлечься на анализ того, что, как и почему за эти полвека произошло.

 

Комментарии: 0

Обсуждение закрыто

for-honor-heroes Обзоры

Герои For Honor

Ubisoft постепенно приоткрывает завесу закрытого бета-теста For Honor, который пройдет с 26 по 29 января 2017. В течение четырех дней игроки получат возможность опробовать мультиплеер, доступные карты и игровых персонажей в деле.

resident-evil-7-ending Обзоры

Прохождение Resident Evil 7: две концовки сюжета

Студия Capcom выпустила третье и последнее обновление для демо-версии Resident Evil 7, добавив пистолет, монстра, и две разные концовки сюжета. Как пройти обе концовки смотрите в этой статье.

farming-simulator-2017-tehnika Обзоры

Техника в Farming Simulator 2017

В новейшей версии популярного симулятора фермы игрокам доступно большое количество сельскохозяйственной техники и оборудования.

best-racing-games-for-xbox-one Обзоры

Лучшие игры гонки на XBOX ONE 2016 года

Поклонникам горячего асфальта и жженой резины посвящается: представляем список лучших игр-гонок для консоли XBOX ONE от Microsoft.