—Было ли решено с самого начала, что вы будете работать вдвоём?

Абико: Хино - сан обратился к нам по отдельности, и только когда мы уже обсуждали подробности, я узнал, что Асано - сан тоже хочет сделать игру вместе с Хино - саном. У меня не было человека, которого можно было бы назначить директором, поэтому я предложил объединить усилия с Аса - но - саном, с которым у меня уже был опыт работы, и я бы занимался подготовкой предложений. Асано: С Хино - саном я встретился, кажется, уже задолго после того, как он начал работать с Аби - ко - саном. Меня часто просят создавать игры с привкусом хоррора, но, что касается Guild, я сразу сказал, что хочу заниматься чем-то необычным, чем-то, отличным от моего стиля. Потом я узнал, что Абико - сан тоже задействован, и мне показалось хорошей идея вновь поработать вместе.

GUILD 01

—Когда проект был впервые анонсирован, у него было загадочное рабочее название Alone. Асано: Сначала мы дали абстрактное название, исходя из того, что хотели сделать игру, в которой не было бы понятно ни где вы находитесь, ни что вы делаете. Потом мы сменили название на Uchuusen Damurei Gou, оно показалось нам более удачным, потому что из него сразу было понятно, что сеттинг будет научно-фантастический. Абико: Нам показалась забавной задумка, согласно которой Guild 02 будет состоять из нескольких отдельных качественных проектов, анонсируемых по очереди. Это может стать для кого-то хорошим подспорьем, чтобы попробовать игры жанров, которые он обычно обходит стороной, да и сочетается с образом портативных консолей, которым не требуются массивные проекты. Тем более, в Guild заложено несколько классных идей, и мы решили дать им возможность реализоваться в другой форме. В общем, как только я узнал все подробности, то сразу ответил согласием. Асано: Конечно, с программистской точки зрения, наверное, довольно нелегко собирать несколько игр в рамках одного проекта, как это было с Guild 01. Но Хино - сан всегда держит в голове то, что разработчики издавна упускают из виду. Так удаётся учитывать одновременно и пользовательскую, и рабочую точку зрения. Мне кажется, это здорово.

Цель: выделяющаяся игра

—Вы сказали, что в игре присутствует несколько классных идей. В Uchuusen Damurei Gou вы с самого начала обыскиваете корабль на предмет подсказок, таких игр в наше время уже почти не увидишь.

Абико: Финальная версия получилось чуть более умеренней, чем я предполагал. Я хотел сделать довольно сложную игру, в которой, подобно старым текстовым адвенчурам, нельзя было продвигаться вперёд, не понимая, что ты делаешь. Но поскольку концепт линейки Guild - череда компактных игр, то в итоге проект стал чуть более user - friendly.

—Представляется, что вам нелегко было сбалансировать игру таким образом, чтобы реализовать все свои задумки.

Асано: Да, было трудно. Одно из поступивших предложений предполагало, что по ходу игры пользователь будет записывать последовательность своих действий. Нас остановил Хино - сан, сказав, что это уже чересчур (смеётся). Финальный продукт больше похож на игру, нежели изначальный проект, но, мне кажется, если сравнить с современными играми, проходить его не настолько и просто.

Абико: Я хотел получить игру, в которой пользователь управлял бы компактной ОС. Но в таком случае требовалось бы обладать специальными знаниями об ОС, особыми навыками, без которых до финала не удалось бы дойти. Я понимал, что эту задумку очень сложно реализовать в игровой форме, но что-то во мне всё-таки боролось за то, чтобы от неё в игре осталось как можно больше.

GUILD 02

Асано: Современные игры слишком простые, во время игры создаётся впечатление, будто ты выполняешь какую-то банальную механическую работу. Свой же проект мы хотели сделать более дерзким, таким, чтобы его нельзя было пройти, не делая себе какие-то пометки по ходу. Отличительная черта Guild в смешении двух концептов: во-первых, игра должна чем-то выделяться на фоне остальных, во-вторых, состоять из череды компактных игр. Поэтому мы позволили себе поэкспериментировать с тем, что наверняка не сработало бы в случае с долгими играми.

—Наверняка некоторые пользователи застрянут и не будут знать, как поступить. Что им делать в такой ситуации?

Асано: Все головоломки в игре, конечно, с наскока не разгадать, но мы работаем над тем, чтобы в процессе прохождения вы получали достаточное количество необходимой информации. Уровень сложности такой, чтобы вы смогли разобраться со всеми головоломками, если внимательно осмотритесь вокруг.

Игровой опыт тех времён

—Напоследок, пару слов нашим читателям.

Абико: Мы стремились создать такую игру, которая показалась бы одновременно и новой, и вызывающей ностальгию. Игра рассчитана на олдскульных геймеров и на тех, кому кажется, что в последнее время не хватает адвенчур. С другой стороны, для тех из вас, кто не знаком со старыми играми, многое будет в новинку. Мы хотим, чтобы нынешняя молодёжь пережила те же ощущения, что в своё время испытали и мы. Рекомендуем перед игрой запастись бумагой и карандашом (смеётся). Асано: К примеру, в старых RPG я, помнится, общался со всеми персонажами и NPC без исключения. Надеюсь, что наша игра поможет вам освежить воспоминания о тех временах. Хотел бы, чтобы вы испытали ощущения, которые многие испытывали на заре эпохи видеоигр, когда ты даже не понимал, что такое отображается на экране твоего компьютера.