Когда моя задача была выполнена, я решила использовать контакты, которые собрала, занимаясь журналистикой, чтобы поискать, нет ли еще работы, связанной с нарративом. И бралась за любую, какую могла найти независимо от того, насколько маленькой была игра и какое у нее было название. Я работала над игрой про Губку - Боба, над выпуском Pacman, и даже над симулятором строительства средневекового замка. В итоге я стала сценаристом Heavenly Sword и моя карьера получила ощутимый толчок.

В 2012 - м много говорили о шиш в игровой индустрии. На gamasutra.com некоторые женщины - разработчики высказывались о том, что их - де оскорбляют на GIL пристают к ним, лп умолчанию принимают за PR или прессу, что для них очень неприятно. А вы с чем-то подобным сталкивались на индустриальных мероприятиях?

Нет, у меня таких проблем никогда не было.

Рианной Пратчетт

В чем сегодня, если судить по вашему опыту и знанию индустрии, заключается роль тек, кто пишет для игр? Насколько сильно писатель может повлиять на финальный прпдукт. В некоторый играх говорят, что в них осе подчинено сюжету, но часто ли сюжет действительно придумывается о оервую вчередь?

Все сильно зависит от того, когда именно писателя подключают к проекту. Люди вроде меня, которые работают на контрактной основе, обычно имеют меньше влияния, их возможности не такие, как у постоянных сценаристов студий,просто потому, что они не трудятся бок о бок с остальной командой изо дня в день. Иногда писателей привлекают к делу очень поздно, когда дизайн игры полностью придуман, но нет повествования, которое сводит отдельные этапы и элементы воедино. Это означает, что работать приходится в обратном направлении по сравнению с тем, как это происходит в любом другом виде творчества (в кино и т.д). Вы сочиняете историю, которую можно было бы подогнать под имеющуюся игру. Вариант, конечно, не идеальный.

Однако искусство рассказывать хорошие истории в играх заключается в умении сбалансировать требования нарратива и требования геймплея - да так, чтобы игра осталась веселой и увлекательной для пользователя. Главное - создать единое целое, а не чтоб сюжет возобладал над геймплеем или наоборот. К сожалению, наша индустрия еще не накопила достаточный опыт в рассказывании историй. Мы все еще пытаемся понять, что можно сделать, как это следует делать, и как писатели и другие занятые нарративом сотрудники вписываются в структуру процесса разработки.

Вы приложили руну уже к трем играм, где главная роль женщине, так что это трудна назвать совпадением. Вы намеренно вызываетесь участвовать в таких проектах?

На самом деле, это и вправду совпадение, хотя очень приятное. Я никогда специально не выискивала для себя подобные проекты, просто так происходило. В случае с Heavenly Sword я сперва пообщалась с креативным директором на паре индустриальных мероприятий, а потом подала резюме и прошла собеседование. В случае с Mirror's Edge меня рекомендовал один из разработчиков - он вырос в той же крохотной деревушке в Сомерсете, что и я. А с Tomb Raider получилось так: я уже в тот момент сотрудничала с Square Enix по другому проекту и меня порекомендовали Crystal Dynamics.

Кто из героинь вышедших недавно игр вам понравился и почему?

Мне понравилась Малик в Deus Ex: Human Revolution. Хорошо сделанная модель, правдоподобный персонаж. Еще мне очень понравилась Клементин в The Walking Dead. Она стала таким сильным мотивирующим фактором и для игрока, и для персонажа, которым нужно управлять (Ли). Мне так отчаянно хотелось ее защитить.

Игр, где бы главную роль получила женщина, не так уж много, и на мой взгляд, только Tomb Raider добилась настоящего коммерческого успеха. В чем причина, на ваш взгляд, и почему продюсеры все еще готовы тратить деньги на такие рискованные проекты?

В случае с Tomb Raider Пара стала настолько известной игровой иконой, что решение продюсеров, я думаю, было совершенно логичным и с творческой, и с коммерческой точки зрения. Однако недавно стали много говорить о том, что игры, где главную роль отводят женщине, получают всего 40% маркетингового бюджета по сравнению с тем, сколько тратится на продвижение игр о мужчинах (хотя к новой Tomb Raider это точно не относится). В этом, возможно, и кроется ответ на вопрос, почему игры о женщинах - чаще инди и редко мэйнстримовые. Одновременно это совершенно точно не позволяет им бороться за внимание на рынке с той же эффективностью, как играм о мужчинах, так что получается эдакое самосбывающееся пророчество. Я очень надеюсь, что Tomb Raider поможет изменить отношение и к женщинам на главных ролях, и к женским персонажам в целом. Она доказала, что геймеры - мужчины без проблем играют за женщину. И дело только за тем, чтобы больше разработчиков и издателей рискнули и вложили серьезные деньги в подобные проекты.

Какие базовые аспекты истории и персонажей Tomb Raider уже были заданы, когда вы приступили к работе?

Когда я подключилась к проекту, уже было готово 4-5 страничное краткое изложение сюжета (синопсис) и документ с короткими биографиями персонажей. На первых порах моя работа состояла главным образом в том, чтобы доделать этот синопсис Затем я занялась поэпизодным планом (его также называют «тритментом»), и расписала каждую сцену. А потом на основе поэпизодника сделала сценарий. Я также довела до ума биографии персонажей, проработала их предыстории, связи и мотивы.Я особенное внимание уделяла Ларе и тому, как развивается ее характер.

Многие геймплейные сцены можно рассматривать как часть истории, хотя реплик в них нет. Рианной ПратчеттПара впервые убивает оленя, впервые дерется с волками]. Это тоже вы спланировали и срежиссировали? Можете описать, как вы обычно сотрудничаете с коллегами по команде, когда вам нужно что-нибудь добавить [новую миссию, новую стычку], в уже существующий уровень или структуру миссий?

Частично эти сцены придумала нарративная команда (narrative team), в составе которой были Ной Хьюз (креативный директор), Джон Стаффорд (дизайнер нарратива) и я. Они требовались, чтобы показать эволюцию Лары посредством того, как она реагирует на усложняющиеся испытания, но также иногда нас просили придумать обоснование геймплейных моментов. Ной и Джон служили посредниками между мной и командой. Они держали меня в курсе того, какие сцены необходимы для геймплея, и в свою очередь рассказывали команде, что нужно для сюжета. Благодаря этому мы могли попытаться сделать так, чтобы нарратив и геймплей не соперничали между собой, а сотрудничали.

Случается ли, что вам дают задание в духе «нам нужно, чтобы битва с боссом шла вот в таких декорациях - придумайте, как это обосновать и добавьте в сценарий». Во время работы над Tomb Raider такое происходило?

Команды, отвечающие за боевку и за дизайн уровней, были полностью в курсе сюжета и хорошо представляли себе персонажей, так что мы могли положиться на то, что они придумают такие ситуации, которые бы в контексте созданного нами мира имели смысл. Однако иногда нам приходилось чуть сглаживать шероховатости, чтобы все хорошо вписалось в общую картину.

Только за первые три часа в игре я заметил немала похожего на знаменитый телесериал lost. Вы им вдохновлялись?

По правде говоря, я думаю, что как только вы выбираете местом действия таинственный остров, сравнения с Lost не избежать. И да, мы им в числе прочего вдохновлялись, но я бы сказала, что подлинные истории о том, как люди выживали вопреки всему вдохновили команду не меньше.

Отсылки к Японии и легенда о королеве Нимико - это вас в SquareEnix настоятельно попросили добавить? Они как-то контролировали, что вы делаете?

С сеттингом уже все было решено, когда я подключилась к работе, но у меня не сложилось впечатления, будто Square Enix хоть как-то пыталась повлиять на это решение. Просто раньше к этой мифологии практически не обращались, так что для нас тема получилась благодатной - и в художественном плане, и в творческом. Знаю, что Брайан Хортон, наш арт - директор, ездил в Японию и сделал сотни фото для референсов, а нарративная команда много исследовала мифы (и интерпретировала их по-своему).

Легко предположить, что у новый Tomb Raider еще будут продол - женил. Вам это нужно было учитывать, как-то закладываться на синвелы, когда бы придумывали сюжет?

Нет, мы сосредоточились на текущей игре, хотя в повествовании есть немного намеков и отсылок на более значительные тайны, просто чтобы у нас был выбор, в каком направлении дальше можно развить тему.

Некоторые игры [например, Heavy Rain] очень страдают, если проходишь их, начитавшись спойлеров. Вы когда сочиняете истории, учитываете как-то, что в Интернете на следующий день после релиза будут тонны спойлеров? Тяжело ли сделать историю интересной, зная, что есть большой шанс, что игрок узнает заранее о каких-то ключевых поворотах сюжета?

Нет, мы о таком не особо думаем, потому что то же самое относится и к телесериалам, и к спортивным матчам. Вы просто полагаетесь на то, что геймеры не будут активно выискивать спойлеры и используют тэги для спойлеров, общаясь на форумах. Конечно, в отделе маркетинга тоже должны следить за тем, какая информация публикуется до выхода игры, и рецензенты должны следить за тем, чтоб не испортить прохождение для игроков.