Многие факты из прошлого японских компаний обычно стараются не освещать, но и от глаз не прячут - кому будет интересно, тот найдет.

Немного о Team Ninja

Немного о Team Ninja

Дата: 22 июня 2013
Ninja Gaiden 3 ninja gaiden sigma 2 PS2

Team Ninja

Так, компания Тесmо была основана в 1967 году и первые два года своего существования занималась продажей и обслуживанием очистного оборудования. В 1969 году все резко изменилось, и Тесто занялась залами игровых автоматов, на чем и подняла деньги. До сих пор одним из самых узнаваемых мэскотов считается девушка Рио, которая появлялась во всех «азартных» разработках. Рио не теряет популярность и сегодня, про нее даже был снят анимационный сериал.

Изначально компания именовалась Tehkan, название Тесто придумала и приняла только в 1986 году. Примечательно, что открытый в 1981 году американский офис тоже назывался Tehkan. В 1989 году компания успела выступить в суде - тогда речь шла о видеоигре Tecmo Bowl и претензии одного из американских спортсменов. Основателя и президента Тесто, Есихико Какихары, с нами уже нет. В 2006 году он умер от интерстициальной пневмонии. В 2008 году компания оказалась на грани банкротства из-за многочисленных судебных тяжб, всех до единой проигранных. Тогда же Square Enix изъявила желание приобрести тридцать процентов акций, в прессе это назвали «дружественным поглощением». Тесто наотрез отказалась, однако уже в 2009 году произошло слияние с компанией Koei. Руководство так и не смогло найти общий язык, в результате чего, сохраняя торговую марку Tecmo Koei, Тесто добились большей самостоятельности и права ставить логотип компании на все оригинальные разработки, включая Dead or Alive и Ninja Gaiden.

Koei

Это долгое вступление необходимо для того, чтобы создать правильное представление о Тесто и подчеркнуть разрыв в творческом видении и пути, которого придерживается их нынешний партнер в лице Koei. Koei, известная по сериалам Dynasty Warriors и Romance of the Three Kingdoms, всегда действует осторожно, деликатно, составляя планы на много лет вперед. Именно благодаря этому в опубликованном в марте отчете говорится о возросшей прибыли: они плавно повышают производительность, никогда не принимают поспешных решений, а потому не оступаются. Тесто же всю свою историю вела себя принципиально иначе. Ее стихия - азартные игры, патинко, залы не только игровых, но и игральных автоматов. Деньги текли рекой, компания выставляла свои дешевые машины во всем мире. Team Ninja, изначально душой и телом принадлежавшая Тесто, и только в случае с Ninja Gaiden II связавшая судьбу с Microsoft прочно и основательно (то есть, не на словах Итагаки, но по издательским договоренностям), оказалась достойным ребенком скандальных родителей.

—Я работаю только с теми представлениями, которые всем милы. Скажем, насилие, цветы, дети, женщины, дружба и смерть.

Томонобу Итагаки, Wall Street Journal, 5 июня 2005

Itagaki Tomonobu

Томонобу Итагаки родился в 1967 году, то есть точно в год основания Тесто. В детстве и юношестве он мало чем отличался от своих сверстников: безумно фанател от «гандамов», читал много комиксов, слушал американскую музыку и воображал себя рок-звездой. Любовь к мобильным боевым доспехам поначалу перевешивала. Вместе с братом он даже придумал игру про Zaku Mk.ll; сам он «работал» дизайнером и художником, брат же отвечал за программный код.

Итагаки ходил в школу при университете Васеда, закончил ее в 1985 и поступил в сам университет на юридический факультет, диплом получил в 1992 году. Получая высшее образование, Итагаки пристрастился к азартным играм. Обычные видеоигры его интересовали на тот момент мало, только девушки и карты, выпивка, сигареты, залы с игральными автоматами. Уже тогда он (иногда) одевался как рок-звезда и вел себя вызывающе - в том числе и в отношении «кохая», поступившего в тот же университет, на тот же факультет. Щекастого молодого человека в очках, много курившего, увлеченного файтингами, звали Кацухиро Хара - да, в будущем это - создатель Tekken. Он не увлекался «порочными и порочащими развлечениями», успешно закончил учебу и был принят на работу в Namco, последовав примеру «старшего» наставника.

Но что бы в то время не говорил Итагаки Хараде, работу он получил чуть ли не случайно. По одной из версий тогдашний президент Тесто совершал «инспекцию владений» сотен залов игральных автоматов, в которых тысячи саларимэнов оставляли семейные бюджеты, после чего на оставшиеся гроши напивались и ползли домой к женам вымаливать прощение. Экономику Японии трясло, одними из первых удар приняли как раз такого рода развлечения - послевоенное поколение легко было увлечь доступными забавами, но долго удерживать - нет, невозможно.

Итагаки встретился с действующим президентом Тесmо и имел непродолжительный разговор, а после недолгих размышлений отправился на собеседование и в 1992 году вышел на первый фултайм. Несказанно повезло: ему изначально доверили работать над графической составляющей консольной версии Tecmo Bowl.

Но компания все равно находилась на грани банкротства. Сотрудникам подолгу не выплачивали зарплату. Тогда же, по словам Итагаки, он решился сам сделать шаг навстречу славе - отправился прямиком в офис действующего президента компании и предложил ему сделать полностью трехмерный файтинг для консолей и аркадных автоматов, простой, зрелищный и динамичный, почти реалистичный - в общем, как Virtua Fighter, только в сто раз лучше. «Ситуация была из разряда «жизнь или смерть». В какой-то момент руководство, по всей видимости, решило, что уже ничего не потеряет - если последний проект не окупится, то все мы окажемся на дне и нам придется искать новую работу». Более того, файтинг был выбран неслучайно. В игровой индустрии о Street Fighter II ходили легенды, такой успех мечтал повторить каждый. Так что Dead or Alive - это не столько музыка. Это реальная ситуация, в которой оказалась Тесmо.

Армагедон

«Я думал о том, чтобы бросить разработку видеоигр. Я сказался больным и не ходил на работу, пил с ночи до утра, рыдал, пересматривая «Армагеддон» с Брюсом Уиллисом, переслушивал игравшую там песню Aerosmith, а в мгновения трезвости занимался своей чудесной дочерью. Фильм она пересматривала вместе со мной».

Dead or Alive 2 была огромным шагом вперед - речь шла уже не об успешной пародии на Virtua Fighter, но об одном из самых популярных трехмерных файтингов. В аркадах игра появилась в 1999 году, затем состоялся релиз на Dreamcast и PlayStation 2. По логике производства, консольные версии всегда включали в себя множество исправлений и дополнений, созданных на основе отзывов геймеров. Так и в случае с версией Dead or Alive 2 для PlayStation 2 Итагаки хотел серьезно доработать игру - в том числе и для того, чтобы помахать копией перед носом Харады и наговорить ему язвительных гадостей.

Но все случилось иначе. «Однажды к нам, в офис Team Ninja, пришел менеджер по продажам из Тесmо. Дедлайн надвигался, мы все работали днем и ночью. И вот он попросил дать ему рабочую версию игры, чтобы он поиграл дома - для ознакомления, так он тогда сказал. Бери, конечно, ответил я. Но никто из руководства Тесmо, которую к тому моменту опять тянуло на дно, не запустил билд у себя дома. Вместо этого диск отвезли на завод. Без моего ведома. Да, даже в таком виде игра была замечательной, и Тесmо, получив много денег, продлила свое существование. Проблема в том, что я оказался не в силах перебороть депрессию из-за того, что невольно выпустил на рынок незаконченный продукт, не отвечавший моему представлению о качестве». Тесто удалось загладить вину - в том же году в продажу поступила Dead or Alive 2: Hardcore, куда как раз было включено все задуманное командой изначально. Но с тех пор Итагаки не упускал случая пройтись по Тесто. «Безответственное руководство, ошибочные решения, люди, которые не могут отвечать за свои слова».

DOA

Отвечая на вопрос, правда ли, что первый DOA был написан на движке Virtua Fighter 2, Итагаки обычно улыбался. «Нет, это все слухи. Но Sega нам действительно помогла в разработке, помогла понять систему координат трехмерного файтинга».

«Сначала они включают в игру недоделанные «идеи», а затем почему-то их убирают. TAG - режим, стены, джаглы. Я никак понять не могу: то ли они слишком нетерпеливые, то ли ума не хватает, то ли способностей. Очень странные люди. Каждая из перечисленных идей может стать конфеткой, если доработать ее, довести замысел до конца, (смеется) О, и кстати, парни, давайте не будем размусоливать это и пытаться спрятать доисторическую природу вашего продукта, рассуждая про «бонусную игру». Я это уже пять лет говорю, не так ли? Если у вас есть время сделать бонусную игру», или как хотите называйте, так что ж вы не придумаете крутой экшн и не начнете продавать его как отдельный продукт? Кстати, если вы задумаетесь над тем, чтобы включить туда «уникальную» забаву с мячиком на пляже, то, пожалуйста, лучше сделайте отдельную игру про волейбол, (смеется) Ой, а ведь я совсем забыл кое-что важное. Вы же, парни, уже сделали офигительный экшн, не так ли? Как там он назывался? Кажется, NINA: Death by Degrees".

Томонобу Итагаки не вел диалог с Namco. Ему были неинтересны ответы скромного в то время Кацухиро Харады, потому что никто из японских продюсеров в принципе не контактировал с западной прессой. У Итагаки же был хороший друг - редактор сайта 1 UP Джеймс Милке, под чьим началом стали появляться материалы, которые сегодня бы назвали «записями в блоге». Там руководитель Team Ninja не упускал случая пройтись по главному на тот момент (речь идет о 2005 годе) конкуренту - сериалу Tekken. Итагаки, например, довольно подробно расписал пять своих любимых видеоигр, но когда дошло до ненавистных ему, то церемониться не стал - перечислил все Tekken с первого по пятый, прокомментировав все одним словом («Ненавижу»), и лишь в конце позволив себе небольшое высказывание, суть которое сводилась примерно к следующему: ну-ка перестаньте делать видеоигры, у вас не получается, а кстати: Nina: Death By Degrees - позорище.

Nina: Death By Degrees

Харада никогда не отвечал Итагаки в западной прессе. В японской прессе конфликты улаживал издатель, однако далеко не все выпады доносились до родной аудитории и волновали ее, и потому со стороны все происходящее напоминало странное представление на потеху американцев, не сказать, что хорошо себе представлявших кто это вообще такой и чем ему не нравится Харада («а кстати, что это за человек и как связан с Теккеп?»). Это сегодня все, по примеру Есинори Оно, вылезли из офисного убежища и первым делом стремятся показать свое лицо, заявить о себе как о сильной личности, которой по плечу управление командой разработчиков и понимание интересов широкой аудитории. А тогда этим занимался только Итагаки. Его можно цитировать бесконечно: в абсолютно каждом интервью, данном в 2005 году, есть подколка в адрес Namco. А иногда - довольно обидные, неприятные слова.

Позднее Харада вспоминал: «Я думаю про Итагаки. [Когда редактором 1UP был Джеймс Милке] вышел материал про пять самых ненавистных ему игр, где на первое, второе, третье, четвертое и пятое место попал Tekken, наделал много шуму. Но мне интересно, что он сказал бы про актуальные сейчас [в 2011 году] выпуски, если бы продолжал заниматься Dead or Alive? Он наверняка опять бы сказал, что ненавидит Tekken, а лучшей игрой назвал бы Dead or Alive, но его ответ мне бы хотелось услышать. В прошлом Итагаки не упускал возможности ляпнуть гадость про Tekken, особенно в статьях на 1UP. Была пара моментов, когда я приходил в бешенство от того, что он там говорит». Харада также вспоминает одно из интервью Итагаки после ухода из Team Ninja, в котором его просят дать комментарий относительно новых выпусков Tekken. Тогда Итагаки сказал: «Ну, мы больше не занимаемся разработкой файтингов, так что я не тот человек, который может себе позволить комментировать чужую работу».

Примерно той же осенью редактор Famitsu Xbox 360 сделал серию совместных интервью Итагаки и Харады. Беседа вышла стерильной, без громких слов. Итагаки рассказывал о THQ и, как ни странно, проблемных моментах работы с американским издателем, Харада же особенно не выступал. Оба сидели в темных солнцезащитных очках. Несколько дней спустя, уже в другом интервью, для журнала Arcadia, Харада пожаловался на отсутствие такого сильного, мотивирующего на работу и самосовершенствование соперника, как Итагаки. Примерно тогда же Tecmo Koei заявила Dead or Alive 5, и Еске Хаяси, по всей видимости, желавший продемонстрировать свое участие и понимание ситуации, решил прокомментировать эти слова: «Я встречался с Харадой всего несколько раз и таких глубоких отношений, как у него и Итагаки, у нас не было. Но мы не ударим в грязь лицом, мы сделаем Dead or Alive 5 лучшей файтинг - игрой. Мы не будем тратить время на подобные разговоры, и вместо этого вложим душу в наш новый проект. Соперничество между Итагаки и Харадой - это уже часть истории, которую мы не станем повторять. Мы покажем через нашу игру, на что способны, и что с нами стоит считаться. Потому что в противном случае это все окажется просто словами. Ну да, мы можем ходить и рассказывать, какая мы крутая новая команда и как мы надерем зад конкурентам. Но так нам никто не поверит. Так что сначала нам надо сделать игру, показать ее, чтобы ее оценили другие и сказали: «Вот как хорошо вы сделали!». Это было первое интервью Хаяси, в котором он позволил себе не согласиться с видением Итагаки. Более того, это была первая прямая речь нового руководителя, в которой он называл бывшего начальника по имени. На протяжении двух лет Хаяси вместо фамилии использовал слово «семпай», и только в 2011 году решил перейти в наступление (впрочем, скромное и ни к чему не приведшее)показать, что он больше не «ученик», и «наставник» ему не нужен.

Реакция Итагаки не заставила себя ждать. «Они говорят так, потому что они [Team Ninja] типичные простые японцы. Харада и Ямы безумные».

Но в чем настоящая причина ненависти именно к Namco? Искрой стала радиореклама Tekken, запущенная в Японии в день релиза Dead or Alive. «Давайте - ка я расскажу, как все было на самом деле. Рано утром мы в офисе празднуем сдачу кода и слышим рекламу, в которой наш продукт втаптывают в грязь. Я - отец Dead or Alive. Я отец этой компании. И я должен был позволить им оскорблять мою семью? Черта с два. Я сброшу сто атомных бомб на головы засранцам, если они что-нибудь подобное еще раз выкинут!»

7 ноября 2006 года сразу несколько японских печатных изданий опубликовали новостные заметки о готовящемся судебном разбирательстве между бывшей сотрудницей компании Тесmо и руководителем дочерней компании Tecmo, Team Ninja, Томонобу Итагаки. Женщина, чье имя не называлось, обвиняла создателя Dead or Alive в разного рода сексуальных домогательствах, и причем весьма настойчивых, не прекращавшихся с 2003 года, из-за которых ей пришлось уволиться с работы и которые разрушили ее личную жизнь. Реакция Итагаки была незамедлительной: «Ну, мы целовались, но она вроде в этот момент не кусалась». После этих слов в Тесто словно заклеили Итагаки ротон держался сравнительно скромно вплоть до следующего судебного разбирательства, инициатором которого стал сам.

Tecmo Team Ninja

8 том деле о сексуальных домогательствах суд полностью оправдал Итагаки. Но до вынесения решения суда в Тесто провели внутреннее расследование, в ходе которого установили, что хотя бывшая сотрудница компании использовала это дело в своих личных корыстных целях, сам Итагаки тоже не одуванчик, и должен быть понижен в должности за то, что «смешал личные дела с корпоративной ответственностью». Итагаки потерял всякое влияние в Тесто. Позднее Ясуда ему сказал: «Если что-то не нравится, собирай манатки и проваливай отсюда».

Слышать такие заявления было странно. Дело в том, что изначально в своих играх Итагаки рассказывал историю семей. По сути, два его сериала - это два ребенка. Один свой - Dead or Alive, другой приемный - Ninja Gaiden. И персонажи этих выдуманных миров, как правило, либо хотят семью, либо отстаивают семейные или клановые интересы. И все они - часть семьи Team Ninja. У самого Итагаки, как уже упоминалось, есть дочь. Он женился сразу после того, как получил первое повышение в Тесто, т.е. когда Dead or Alive «выстрелил». После того, как он встал у руля Team Ninja, о личной жизни он почти ничего не говорил, про семью почти не вспоминал. Разве что любил показывать журналистам хранящуюся в офисе катану (в переговорке стоит несколько катан сразу), сделанную якобы его отцом. «Пользоваться ею мне нельзя, у меня нет лицензии. Но вот на висит и пугает сотрудников. Работает, в общем».

Но как Итагаки не хотел ничего рассказывать о своей личной жизни, так и не выносил сор из избы - почти никогда не делился особенностями трудовой дисциплины именно в Team Ninja. В этом смысле показательно то, что после его «послания народу», в котором он просит Тесто выплатить ему и остальным сотрудникам доверенной ему студии все обещанные деньги, а также просит прощения у фанатов за то, что не может больше заниматься Ninja Gaiden и Dead or Alive, потому что права на торговые марки ему не принадлежат, многие сотрудники - дизайнеры, художники, даже мо - делеры и люди, ответственные за прорисовку текстур - ушли вместе с Итагаки. В первые дни после ухода акции Тесто упали. Кроме того, Итагаки свои деньги все-таки вернул, через суд. И этим чуть не разорил Тесто. Получилось символично: снова ситуация Dead or Alive, и снова все зависит от заносчивого злословящего «аутсайдера» японского игровой индустрии, хулигана, который лучше скрутит пополам мир, чем признает необходимость под него прогнуться.

Покидая Team Ninja и Tecmo, Итагаки все-таки сомневался и раскаивался в сгоряча принятом решении. Тогда он говорил, что очень сожалеет, что не сможет сделать Dead or Alive 5, хотя во время разработки и после выхода четвертой части говорил иначе: «Dead or Alive 4 - это вершина развития сериала, ничего лучше придумать нельзя, выпустить пятую часть - значит потерять лицо». Вот это «потерять лицо», к слову, в поздних интервью Итагаки встречается довольно часто. Так, он всегда испытывал симпатию как к мощной игровой платформе именно к Xbox и Xbox 360, поэтому «порты» Ninja Gaiden для PS3 тоже воспринимал как «способ потерять лицо». Портами занимался в том числе и Хаяси. Порты, несмотря ни на что, абсолютно провальными (исключая последний - Ninja Gaiden Sigma 2 Plus) не были. При этом Итагаки старался вообще не упоминать сотрудников, отказавшихся уйти из Team Ninja вместе с ним, и всегда избегал упоминания Хаяси, то ли из уважения, то ли, напротив, из плохо скрытого пренебрежения к «предателю». Однако он прокомментировал рекламную кампанию Ninja Gaiden Sigma 2 для PS3, где прохожие трогали женскую грудь, замурованную в стене, и трясли джойпадами перед телевизором: «Вот это и значит - потерять лицо».

Ninja Gaiden Sigma 2

«Вот вам нравится какая-нибудь модель, идол, актриса, да кто угодно на телевидении. Таких фанатов как вы у нее сотни тысяч. И что, она из-за этого должна сниматься в видео для взрослых? Некоторые снимаются, но некоторые делают сравнительно приличные фотографии для специальных фотоальбомов. Покупая их, вы не только признаетесь в любви модели, вы воспитываете эту любовь. Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball - то же самое». Так Итагаки описывал оригинальный Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball для Xbox 360 - игру про то, как полуголые героини Dead or Alive играют на пляже в волейбол и трясут, трясут, все никак не вытрясут.

Ранее, в 2002 году Итагаки дал интервью Xbox Nation в офисе Team Ninja, в ходе которого он чуть подробнее изложил свое представление о скандальном пляжном волейболе. «Нет, смысл игры не в сексе. Ключевое слово - рай. Да, в Японии это игра «от восемнадцати и старше», но это не развлечение для взрослых. Давайте - ка я расскажу вам, что такое развлечения. Насилие. Секс. Дружба. Смерть. Удивление. Предательство. Танцы. В этой игре есть только часть перечисленного. Ценность этой игры как развлечения определяется следующим образом: сначала - красота, затем - секс. И после - юмор».

Далее между ним и журналистом разворачивается потрясающий диалог.

XBN А правда, что можно играть одной рукой? Оставляя вторую, ну, свободной?

Итагаки Да. Но я хотел специально упростить управление. У меня есть пятилетняя дочь. Хочу, чтобы она легко могла пройти эту игру.

XBN Вы хотите, чтобы ваша маленькая дочь играла в ЭТО? Итагаки Окей, не буквально. DOAX имеет некую глубину, но вместе с тем и доступность. Она использует две кнопки, но если хотите, можете нажимать одну. И крестовину. XBN Но мужики - то наверняка купят ее из-за привлекательных девчонок. Какой наиболее рискованный элемент в Beach Volleyball?

Итагаки Вы удивитесь, но игра - то не про секс. Девочки красивые, но я думаю о них как о своих дочерях. Они мои дети! XBN Обнаженки нет?

Итагаки Никогда! Что вы за отец, если хотите показывать своих дочерей нагишом?

Итагаки Но даже если мы показываем соски, это не значит, что мы подразумеваем сильный сексуальный подтекст. Это элемент красоты, доступный только реалистичному развлечению. Это рай! XBN Мужской рай.

Итагаки Возможно. Но когда я вижу эту, я чувствую красоту. Я чувствую любовь этих персонажей. И хочу, чтобы игроки чувствовали то же».

«Старый состав Team Ninja опирался на «мозговой центр», группу из нескольких человек, которые принимали все решения. И вся разработка вращалась исключительно вокруг них. Это означало, что мы не могли выходить за установленные ими рамки. Делали то, как они говорят, смотрели туда, куда они показывали. Но сегодня в Team Ninja вое иначе. Сегодня каждый сотрудник компании думает о себе как о превосходном разработчике, и о том, что лично он может придумать, чтобы сделать игру лучше. Таким образом, мы как бы соединяем наши силы, чтобы сделать самые лучшие игры, и мы уверены в том, что Team Ninja сейчас - это самая сильная команда в истории». Так отвечал Еске Хаяси на непрекращающийся поток вопросов о том, что изменилось после скандального ухода Итагаки.

«Я не продюсер,говорил Итагаки в интервью перед релизом Ninja Gaiden II.Я лидер. Когда мы начали разработку Ninja Gaiden II, я задумался - так, чего не хватало оригинальной игре, и что я должен сделать, чтобы не разочаровать американскую аудиторию? Я попросил команду доработать Ninpo, сделать похитрее система восполнения здоровья, придумать поинтереснее оружие и самое главное - сделать уровни уникальными, запоминающимися, но и грамотно вписанными в видеоигру. Я приходит к ним каждый день и опрашивал: «Показывайте, что у вас получается». Они показывали. Я проходил собранный отрезок уровня. Говорил, что мне не нравится, что нравится, где и в чем я сомневаюсь. На следующий день они переделывали все под мое видение. Я опять давал указания переделать. И так продолжалось до тех пор, пока я не говорил «Вот, теперь похоже на то, что я имел в виду».

Поначалу руководство Еске Хаяси внушало оптимизм. Он начал с правильных в представлении большинства шагов: выпустил Ninja Gaiden Sigma 2 на PS3, взялся за освоение новых платформ. И если Metroid: Other М получилась игрой неплохой, то вое остальное, на чем Team Ninja набила руку, выходило из рук вон плохо. В той же Sigma 2 хорошо заметны «швы», скрепляющие контент, придуманный при руководстве Итагаки, и содержание, добавленное после его ухода. И чем дальше, тем хуже. Dead or Alive Paradise для PSP никто не понял и не признал - кому нужна некрасивая портативная игра про красивых (в оригинале) женщин, которая к тому же и плохо работала и не привнесла ничего нового?

Ninja Gaiden 3

Однако настоящие проблемы начались с выходом Ninja Gaiden 3 и Dead or Alive 5. Team Ninja слажали. Причем если в случае с Ninja Gaiden 3 вина целиком и полностью возлагается на Еске Хаяси, который изначально установил неверное направление разработки, то с Dead or Alive 5 сложнее, потому что за нее отвечал Ёхэй Сим - бори. Он со студенческих лет был заядлым любителем файтингов, даже сам устраивал турниры. После получения диплома устроился в Тесто - занимался тестированием Dead or Alive Ultimate. По-настоящему его талант раскрылся только в Dead or Alive 4, где большинство новых идей в плане именно боевой системе он приписывает себе. Правда это или нет, ответить сложно - Итагаки не подтвердил и не опроверг эти смелые заявления.

Смысл в другом: какие бы талантливые люди ни работали в Team Ninja, именно железная рука воспитанного создателями Tecmo Bowl и оригинального Ninja Gaiden могла заставить их создавать по-настоящему культовые вещи. В том отношении имеет особое значение история с тем же Симбори, которого поначалу пробовали сделать вторым лицом для распознавания публикой, вроде Хаяси, но позже запретили ему вообще всякие контакты с прессой. В одном из интервью для сайта Gamasutra он раскрыл некоторое подробности происходящего внутри обновленной Team Ninja после того, как появились первые отзывы прессы и игроков. «Мы все были шокированы. И хотя я сам разработке не участвовал, я хорошо это запомнил и понял, что нужно пересмотреть свой взгляд на игру и то, чего от тебя хотят фанаты. Мы об этом не думали, мы хотели привлечь новую аудиторию.

Но даже сейчас, когда я изучая отзывы, понимаю, что все они одни и те же и за последние годы не изменились». Но изменилась Team Ninja. Симбори ратовал за турнирную составляющую, Хаяси утверждал, что сам по себе, без шага навстречу большинству, хороший баланс игру не продаст. Получилось что получилось. Отзывы те же. Принимая удар за ударом, Team Ninja не смогла оправдать доверия Tecmo Koei. Но самое главное: она дважды нарушила обещания, данные фанатам (подробнее об этом читайте в нашей рецензии на DOA5 на сайте gameland.ru). После выхода DOA5 в Интернете как грибы после дождя стали появляться изображения героинь в откровенных позах и нарядах с ехидными комментариями. «Что же стало с «менее сексуальным» DOA5, Хаяси?» Или: «Не умеешь делать - гони порнуху!». Японские блоги и форумы не щадили выступавших на публике сотрудников Team Ninja. Началась травля.

«На самом деле, когда я закончил работу над Dead or Alive 3, мне уже не хотелось снова включать DOA2. Когда я возвращался домой, моя дочурка просила поиграть с ней в «игру про Касуми» [DOA2], но я говорил - нет, не будем, я сделал новую игру для тебя, подожди немного и тебе она обязательно понравится. Так что дома мы играли в основном в игры Nintendo. Какие? Animal Forrest, конечно, и Mario Kart... Честно говоря, она чертовски хороша в Mario Kart».

Сейчас Итагаки особенно часто вспоминает прошлое. Он все еще занят разработкой собственной игры, активно ищет издателей, но ничего о ней не рассказывает - возможно, потому что нечего. Его приглашают на всякого рода мероприятия и конференции, он выпивает с Кодзимой и Харадой и постоянно вспоминает прошлое. Он не поддерживает отношения с другими сотрудниками Тесто или Team Ninja, но и старается не обидеть их словами. Он стал спокойнее. Как сам он признается, наверное, из-за того, что привык легко отказываться от всего. «Кодзима вот не может отказаться от MGS. А я бы на его месте - запросто». Кажется, лукавит. Удивительно, что он еще ничего не сказал по поводу фактического уничтожения Team Ninja. Теперь ведь это не просто потеря лица - это потеря имени, чести.

Kadokawa Games

Итагаки удалось выиграть в том суде против Тесто, как и его бывшим сотрудникам, также подавшим иски. Решающим доказательством стала аудиозапись, втайне сделанная одним из продюсеров Team Ninja и предоставленная суду. На ней президент Тесто, Ясуда, говорит о том, что рингфу (форма договора) была одобрена подписана всем советом директоров. Это шло вразрез с его предыдущими заявлениями, согласно которым бонусы Итагаки обещал скончавшийся бывший президент Тесто в обход совета директоров. Интернет забурлил. «Ясуда мошенник!» Ясуда ушел со своего поста «по личным обстоятельствам». Сейчас он работает в Kadokawa Games.

 

Комментарии: 0

Обсуждение закрыто

for-honor-heroes Обзоры

Герои For Honor

Ubisoft постепенно приоткрывает завесу закрытого бета-теста For Honor, который пройдет с 26 по 29 января 2017. В течение четырех дней игроки получат возможность опробовать мультиплеер, доступные карты и игровых персонажей в деле.

resident-evil-7-ending Обзоры

Прохождение Resident Evil 7: две концовки сюжета

Студия Capcom выпустила третье и последнее обновление для демо-версии Resident Evil 7, добавив пистолет, монстра, и две разные концовки сюжета. Как пройти обе концовки смотрите в этой статье.

farming-simulator-2017-tehnika Обзоры

Техника в Farming Simulator 2017

В новейшей версии популярного симулятора фермы игрокам доступно большое количество сельскохозяйственной техники и оборудования.

spisok-udarov-mortal-kombat-komplete-edition-pc-ko Обзоры

Список ударов Mortal Kombat Komplete Edition PC: комбо и фаталити

Данная статья поможет ознакомиться со всеми видами комбо, фаталити, бабалити и прочими ударами из MK9: Komplete Edition для PC.