Проста и понятна судьба разработчика, успешно собравшего миллионы на очередной проект на «Кикстартере»: как только пройдет последний платеж, можно смело покупать билеты на Мальдивы... в смысле, приступать к реализации мечты в цифровом виде. Что касается малобюджетных проектов и проектов - неудачников, то у их создателей жизнь куда интереснее и многообразнее.

Alpha Colony

Провалив кампанию по сбору средств, разработчики колонестроительного симулятора Alpha Colony выбрали самый простой и вроде бы очевидный способ исправить положение: раз публика не готова дать сколько нужно - нужно просить столько, сколько публика дать готова! Или даже меньше, для верности. Поэтому за первой кампанией, в ходе которой удалось собрать лишь сто тысяч долларов вместо необходимых пятисот, вскоре последовала вторая: на сей раз создать Alpha Colony предполагалось всего за $50 000. Но ни прежних ста, ни даже пятидесяти тысяч собрать не получилось: к означенному часу на счету проекта красовалось... $49 972.

Впрочем, авторы заявили, что даже рады такому исходу: они рассчитывали, что вторая попытка привлечет большую, а не меньшую сумму, и на заявленные $50 000 смогли бы выдать только сильно урезанную версию, которая никому не нужна. Но поскольку проект недобрал 28 долларов, «Кикстартер» записал его в разряд несостоявшихся, все деньги остались у жертвователей, а команда разработчиков может вновь заняться клепанием малобюджетных игр для мобильных платформ.

КОМНАТА СТРАХА

Haunts: The Manse Macabre

Если авторы Alpha Colony сознательно занижали бюджет своего проекта, то разработчики Haunts: The Manse Macabre искренне верили, что смогут разработать полноценную игру на $42 000, полученные от частных инвесторов, и $28 000 от пользователей «Кик - стартера». В теории Haunts должна была стать походовой тактикой про команду оккультистов, исследующих особняк, наводненный всевозможными ужасами. На практике же реализовать удалось только ужасы.

Как положено хорошим хоррорам, начиналось все крайне невинно и с совершеннейших мелочей: главный программист, поклонник Google, убедил всех, что писать игру нужно на новом, созданном Google языке - Go. Кроме того, он предупредил, что через год собирается устроиться на новую работу; но поскольку Haunts предполагалось сдать гораздо раньше, лидер проекта, дизайнер Рик Дакан, охотно согласился со всеми условиями Спустя несколько месяцев выяснилось, что писать искусственный интеллект слишком сложно, поэтому от однопользовательской кампании отказались в пользу мультиплеерных битв. Потом главный программист получил работу мечты (естественно, в Google) и с фразой «Ну, я предупреждал» покинул стены студии. Тут аукнулось использование Go: найти специалиста, который был бы способен разобраться в коде и продолжить работу дезертира, оказалось крайне непросто. Вскоре поиски нового человека стали делом совсем бессмысл. ленным: собранные деньги кончились, и оставшиеся программисты тоже отправились на поиски новых компаний.

Оставшись в одиночестве, Рик от безысходности принял решение доделать игру на оупенсорсных началах. Но и здесь Haunts ждала катастрофа: исходный код (который в свое время даже собирался в рабочую демо - версию) в конце концов был утерян, а «улучшенная и дополненная» оупенсорсной публикой версия Manse Macabre наотрез отказывалась компилироваться.

Коллективные усилия принесли настолько впечатляющие плоды, что даже отвлекшийся от своих Google - забот главный программист не смог разобраться, как привести злополучный код в рабочее состояние, и после недели мытарств опять забыл про Haunts. Рик же продолжает суетиться, предлагает проект инвесторам, подумывает выпустить Manse Macabre в качестве карточной игры, а главное - клятвенно обещает вернуть (из собственных сбережений) пожертвованные деньги любому, кто обратится к нему с соответствующей просьбой.

ЗАВОДЧИКИ ПРИВИДЕНИЙ

Death Inc

Создателям другого проекта со зловещим названием, Death Inc, можно сказать, повезло. Игра про Мрачного Жнеца, собственноручно разносящего чуму по средневековому государству, особого ажиотажа не вызвала, поэтому собрала 1122 711 вместо ожидавшихся трехсот тысяч. Но сотрудники Ambient Studios не расстроились и принялись продавать через свой сайт альфа - версию Death Inc, обещая по мере разработки обновить ее до беты, а потом и до полной версии.

Обещаниям не суждено было сбыться: промучившись в таком режиме полмесяца и даже пробившись в индираздел «Стима», разработчики посчитали, что ни к чему хорошему подобный механизм финансирования не приведет, и объявили о закрытии студии - с полным возвратом средств всем альфа - покупателям, разумеется.

НА ПОВОДКЕ, НО НЕ В ОБИДЕ

Civitas

Некоторые разработчики и вовсе забывают про прелести «Кикстартера», как только получают предложения от серьезных инвесторов. Так случилось с создателями градостроительного симулятора Civitas, который появился на «Кикстартере» в очень удачный момент - вскоре после выхода SimCity. Виртуальные мэры, раздосадованные упрощениями в игровом процессе и принятыми ЕА мерами защиты от пиратства, охотно купились на обещанный разработчиками хардкор и возможность спокойно играть в оффлайновом режиме. Всего за несколько дней Civitas получила $110 000 из запланированных $250 000 и наверняка получила бы еще больше, если бы создатели вдруг не отменили сбор средств, сославшись на появление неназванного издателя. С тех пор о Civitas не слышно ничего: даже на форуме игры разработчики ограничиваются заявлениями, что работа идет по плану.

Такая же судьба постигла и онлайновую стратегию Victory, и ММО - шутер Grim - lands: не набрав и половины требуемой суммы, авторы остановили сбор средств, сославшись на начавшиеся переговоры с анонимными инвесторами. Конечно, это может быть способ выйти из провального проекта, сохранив лицо. Но если хотя бы часть разработок благодаря шумихе вокруг «Кикстартера» обретет нормального издателя, это уже хорошо: что ни говори, а создателей Haunts, из-за административных просчетов потерявших и время, и деньги, и репутацию, все-таки жалко.