Виртуальный шлем Oculus Rift - дерзкая попытка вернуться к идее виртуальной реальности. Если она преуспеет, гейминг кардинально переменится
Виртуальный шлем Oculus Rift

Виртуальный шлем Oculus Rift

Дата: 17 июня 2013
Oculus Rift Виртуальная реальность

История происхождения виртуальной реальности коротка. Этот поп - культурный феномен появился в начале девяностых; масла в огонь подливали аркадные автоматы Virtuality, фильм «Газонокосильщик», шоу Cyberzone от ВВС, гарнитура к Sega Mega Drive и прототип шлема виртуальной реальности (HMD) Jaguar от Atari, так и не появившийся в продаже. Вскоре идея виртуальной реальности себя исчерпала. Сперва о ней повсюду говорили, а потом вдруг резко умолкли.

«Не думаю, что виртуальную реальность убил один человек,говорит создатель Oculus Rift Палмер Лаки.Это означало бы, что у нее имелся шанс выжить, но в то время технологии просто не были готовы. Virtuality действовала смело, но люди в основном представляли себе виртуальную реальность как некую почти магию, что перенесла бы их в Матрицу, а это было невозможно. Не думаю, что хоть кому-нибудь удалось превзойти ожидания публики; виртуальную реальность убило столкновение этих ожиданий с действительностью».

Oculus Rift

Шлем Oculus - это долгожданная их встреча. Задолго до того, как у этой затеи появилось название, виртуальная реальность мечтала о возможности перенести игрока в убедительный мир, способный обмануть его разум и чувства. Еще в XV веке итальянские художники рисовали фрески, призванные создать в помещении иллюзию дополнительного пространства. В конце 50 - х - начале 60 - х режиссеры экспериментировали с погружением в кино. Первые опыты по отслеживанию положения головы прошли в 1968 году в Lincoln Laboratory (Массачусетский технологический институт). «Дамоклов меч»жуткое устройство, подвешенное к потолку в центре лаборатории, механически отслеживал движение, а в шлеме отображались простейшие пространства и кубы. Первые простейшие HMD для гейминга вышли на массовый рынок в 1991 году; их выпустила компания W Industries, вскоре сменившая название на Virtuality. Система использовала железо Amiga 3000 и стоила $60 тыс.; она дорого обошлась владельцам аркад и разочаровала игроков. Это было не виртуальное пространство из

«Газонокосильщика» и не голодек из «Стар Трека». Ожидания столкнулись с действительностью, и та не потянула.

Проект Oculus Rift далек от завершения и еще дальше от голо - дека, но, судя по реакции посетителей Consumer Electronics Show (CES) и Game Developers Conference (GDC), где Лаки продемонстрировал набор инструментов для разработки, сойдет. Если в сделанном на движке Unity техническом демо Tuscany посмотреть вверх, увидишь небо; вниз - траву. Перегнись за перила балкона, и голова закружится: Oculus Rift перехитрит мозг благодаря высокой скорости отклика и всеобъемлющему экрану.

«Зрение - главный способ человеческого восприятия, он перебивает прочие чувства, говорит двадцатилетний Лаки, так что я хотел, чтобы поле зрение было покрыто полностью. Нужно было добиться ощущения присутствия внутри игры, чтобы не казалось, будто ты просто смотришь на экран, зачем-то привязав его к голове».

Oculus Rift

Устройство, которое впоследствии станет Rift, еще в 2012 году было хобби Лаки. Он собирал и разбирал шлемы, но всё не мог найти конфигурацию, которая удовлетворила бы его требования широкого обзора и максимальной скорости отклика. «Я купил шлем для крепления на голове, говорит он, и мне не понравилось. Купил другой - снова нет. Да, я тоже был из тех, кто питал иллюзии относительно продвинутости технологии виртуальной реальности. Сейчас у меня около пятидесяти шлемов, но когда я начал Rift, их было уже двадцать, и ни один меня не устраивал. Пришлось начать с нуля».

Разработчики впервые познакомились с Rift на Е3 2012, когда Джон Кармак (id Software) одолжил у Лаки шестой самодельный прототип и продемонстрировал на нем вариацию Doom 3. «Просто хочу вас вдохновить, сказал на шоу Кармак. Какое нам дело до рынка? Это так круто, что не поддержать нельзя».

Кармак и сам уже несколько месяцев экспериментировал с виртуальной реальностью, когда наткнулся на Лаки на интернет - форуме. Его увлеченность работой молодого автора оказалась заразительна. За месяц Е3 хобби Лаки превратилось в полноценный бизнес: Oculus VR. СЕО, главным софтвер - архитектором и вице-президентом компании стали ветераны Scaleform и Gaikai Брендан Айриб, Майкл Антонов и Нэйт Митчелл соответственно; они вошли в дело за пару недель до того, как проект запустил Кiсkstаrtеr - кампанию. К ее завершению Rift собрал в десять раз больше заявленной суммы в $250 тыс.

«Когда я добрался до демо, Палмер уже сделал инструмент, а Джон [Кармак] создал внутри это волшебное переживание, говорит Айриб. Раньше я видел попытки создать виртуальную реальность, но они всегда уступали ожиданиям, а теперь ты вдруг видишь этот прототип, увешанный платами и проводами, и понимаешь, что твои мечты - там, в нём».

Были куплены билеты на самолет до Китая, были выбраны производители, были выбраны дисплеи; было разработано устройство для отслеживания движений Oculus. В апреле, спустя всего девять месяцев с публичного дебюта прототипа, спонсорам, заплатившим в рамках Кiсkstаrtеr - кампании больше $300, выслали конфигурацию для разработчиков. Невероятная скорость создания Rift поразительна, но в то же время понятна: теоретически у Oculus есть серьезнейшие конкуренты, которых удалось обогнать выходом на рынок. «Сейчас для виртуальной реальности настало время, и если не мы, так кто-нибудь другой выпустит соответствующее устройство, говорит Айриб. Мы спешим изо всех сил, чтобы стать частью новой индустрии гейминга в виртуальной реальности. Надеемся, большой частью. И, кажется, фора у нас неплохая».

Сейчас на этом зарождающемся рынке Rift - единственный участник. Во-первых, он дешев. Существуют и другие шлемы виртуальной реальности, но ни один не может предоставить той же производительности, что у Rift, за $300. Если разобрать устройство, его дизайн поражает простотой: эластичная лента, легкий пластиковый корпус, две линзы, один семидюймовый экран и устройство для отслеживания движений. Конфигурация для разработчиков тяжелее и более громоздка, чем потребительская модель, но даже она удобна, а эффект погружения создается полный. «Мы продаем модели для разработчиков по $300 и надеемся, что потребительский вариант будет стоить примерно столько же, говорит Лаки. Если задрать цену до тысячи долларов, качество перестанет играть роль. Люди такое устройство просто не купят».

Oculus Rift

А главное, Rift поддерживают разработчики. «Когда мы запустили Kickstarter - кaмпaнию, мне пришли сотни писем от крупнейших студий, и все говорили: хочу шагнуть внутрь игры, —рассказывает Айриб. —Нет, правда, речь о владельцах крупнейших IP в мире. И они писали: «Мы хотим, чтобы это случилось, мы хотим с самого начала в этом участвовать». Конечно, во многом это потому, что нашим послом стал Кармак. Это человек инноваций. Он подарил на настоящие 30 - игры. Пусть он и в создании виртуальной реальности поучаствует».

На Е3 Кармак сказал, что это устройство «так круто, что его нельзя не поддержать», и многие разработчики с ним согласились. Так что есть глубокая ирония в том, что id при этом пропустила запуск модели для разработчиков, и первым серьезным партнером Oculus стала Valve, включившая в Team Fortress 2 поддержку виртуальной реальности и протестировавшая на устройстве семь разных схем управления. Но Doom 3 тоже собирается подтянуться, равно как и симулятор меха - роботов Hawken от Adhesive Games - студии, поддержавшей Rift одной из первых. Период, когда устройство доступно только разработчикам, займет не меньше года и станет залогом того, что к моменту его запуска виртуальную реальность будут поддерживать многие игры. Кроме того, за это время можно решить принципиальные проблемы гейминга в виртуальной реальности, которые открываются только сейчас.

«Никто и никогда не делал игр под виртуальную реальность,говорит Лаки,по крайней мере, серьезных. Трудно разобраться с темпом, с манерой повествования, управлением - со всем тем, к чему мы так привыкли, что и не замечаем. А теперь это нужно переделать под устройство. Обычно, чтобы вы почувствовали в игре хоть что-нибудь, ей приходится бить вас этим по голове. В играх люди бегают со скоростью 65 км/ч, чтобы только передать скорость, но в виртуальной реальности такое разрушает иллюзию присутствия и сбивает ориентацию в пространстве. В обычных играх много того, чего не должно быть в виртуальной реальности, а разработчики к этой проблеме только подступились».

Несовместимость традиционного гейминга с виртуальной реальностью становится очевидна, когда пытаешься поиграть в Team Fortress 2 на расстоянии пары сантиметров от глаз. Даже тривиальная пауза вызывает когнитивный диссонанс, будто мозг споткнулся, так что временным решением стало размещение меню паузы на 3D - фоне, продолжавшем реагировать на движения головы. Но остается проблема экранов загрузки и интерфейса. Если в игре есть прицел, как далеко он должен находиться? Прямо перед лицом или в метре от него?

Виртуальная реальность разрушает привычные основы современного гейминга. Мягкое покачивание дула вдруг становится проблемой. Если добавить поддержку виртуальной реальности, скажем, в Doom 3, вы обнаружите, что оружие прибито к вашему подбородку. Так где же ему быть? Хранить ли его за плечом или на бедре? Нужна ли задержка между прицелом и выстрелом? Как игрокам целиться? Полетят ли пули прямо в центр экрана, аккурат между глаз игрока, или целиться лучше вручную, не привязывая прицел к линии зрения? И если второе, как вообще добиться этого при помощи современных контроллеров?

«В вопросе управления мы уже видим ряд трендов,говорит Лаки.Очевидно, что клавиатура и мышь - не лучший интерфейс для виртуальной реальности. Геймпад, наверное, тоже не подходит. Будет что-то новое, но что - пока неизвестно. Есть контроллер Hydra от Razer, очень интересное устройство - людям нравится, что можно протянуться вглубь игры и взаимодействовать там с предметами. Думаю, виру - альной реальности понадобится что-то подобное».

Добавить в уже созданную игру поддержку Rift несложно, говорит Лаки, но проблемы начинаются после того, как налаживаются датчики движения и экран. «Мы предоставляем полный код, технически ничего сложного. Самая непростая оптимизация - это работа с геймплеем и пользовательским интерфейсом».

А есть еще физиологические и психологические трудности, хотя неверно было бы винить в них устройство. Многие проблемы виртуальной реальности проистекают из несовершенства человеческого мозга. Некоторые врачи утверждают, к примеру, что человека укачивает, когда мозг видит, но не чувствует движение (или наоборот - чувствует, но не видит). Мозг интерпретирует это как сбой нервной системы, вызванный, вероятно, неким токсином, и пытается исторгнуть яд с очевидным результатом. В документации Valve к Team Fortress 2 игроков, не подверженных в шлеме укачиванию, называют «стремными»так их мало. Впрочем, студия также выяснила, что большинство со временем привыкает и избавляется от проблемы.

Но как минимум отчасти проблема укачивания (с которой в своих экспериментах сталкивались еще Sega и Atari) исправима. Одним из ключевых улучшений потребительской модели Rift, предложенным сообществом разработчиков, станет датчик перемещений. «Сейчас мы можем отследить положение сенсора, но не его пространственное перемещение,говорит Лаки.Чтобы нагнуться к панели или заглянуть за угол, оно необходимо. И разработчики хотят, чтобы в игре такое было возможно».

«Этого хочет сам мозг, замечает Айриб. Необязательно ходить по комнате, но тело всегда немного покачивается, и мозг сможет лучше функционировать, если игра будет это отражать. Полностью избавиться от укачивания невозможно, но можно добиться того, что вины технологии в этом не останется».

Oculus Rift

По этой и другим причинам Oculus VR подчеркивает, что модель для разработчиков недоступна для обзоров. Это не конечный продукт; сейчас разработчики исследуют модель. Например, разрешение экрана для каждого глаза в нынешней версии Rift не превышает 640x800 - кажется, что на мир смотришь через бойницу. Датчик считывает только движение относительно горизонтальной и вертикальной оси и поворот, а отклик недостаточно быстр - Кармак говорит, что для эффекта полного погружения он не должен превышать 20 миллисекунд. Скорость отклика и поле обзора в ближайших моделях для разработчиков улучшатся, разрешение улучшится в потребительской модели, а считывание перемещения придет позже. Заглядывая совсем уж в будущее, Лаки упоминает беспроводной шлем и датчики движения, но и сейчас Rift радует всех, кому довелось его опробовать.

«Я сбился со счета - так часто люди снимают Rift и просто говорят спасибо, рассказывает Айриб. Любая благодарность - особенно от разработчиков, многие годы делающих игры,очень ценна, и видеть такую реакцию замечательно. Люди много улыбаются. Напрягаются, когда им доводится в демо взлететь повыше и упасть. Очень впечатляются. Все давно ждали чего-нибудь в таком духе».

Итак, в 1997 году банкротство Virtuality Entertainment положило конец одной мечте о виртуальной реальности (хотя идея продолжала жить, помогая обучению солдат и врачей), но теперь, кажется, игровая индустрия готова соответствовать высоким ожиданиям потребителей. Ранние автоматы Virtuality работали с частотой 30 кадров в секунду, там было малое число полигонов и не было текстур, но сегодня игровая индустрия научилась отражать реальность очень достоверно. Тем временем индустрия смартфонов развила легкие дисплеи и датчики движения, прежде стоившие тысячи долларов; сегодня их можно найти во множестве портативных устройств, и стоят они копейки.

В обращении Oculus VR к разработчикам говорится, что 2013 - это «отправная точка виртуальной реальности». Технология стартовала на двадцать лет позже, нежели сулили оптимисты, и она еще далека от совершенства. «Майкл Эбраш из Valve сказал на GDC, что 17 лет назад, объединяясь с Кармаком, он занялся геймингом, чтобы воплотить в жизнь виртуальную реальность,говорит Айриб.Quake оправдала ожидания, но посмотрите на нее сейчас. Думаю, идеала мы достигнем только через годы - ведь с момента релиза Quake до современного реалистичного 3D тоже прошли годы. И всё же Quake тогда воплотила то, как люди представляли себе трехмерную игру. Думаю, первая версия виртуальной реальности, которую мы вынесем на потребительский рынок, тоже отразит представления аудитории, а потом технология станет развиваться. Представьте себе - 10, 15, 17 лет спустя... Это будет потрясающе».

«Конечно, всё может провалиться,говорит Лаки,но сейчас у виртуальной реальности есть шансы преуспеть. Думаю, это идеальный формат. Предел игровых технологий. Одно дело управлять событиями, а другое - перехитрить разум и тело, так что они сочтут, что находятся внутри них, переживая то, чего не может быть в действительности. Думаю, это очень здорово, и другие технологии неспособны воздействовать столь же сильно. Полагаю, индустрия готова к следующему шагу, и шаг этот - к виртуальной реальности».

К КОРНЯМ

Тогда только вышла консоль 3DS, и в восьмистраничной статье мы писали, что, «по. словам экспертов, истинная виртуальная реальность окажется в наших гостиных всего через год». Экспертам можно простить их оптимизм, ведь тогда к этой сфере было приковано всеобщее внимание, иуда уходило много денег. В том же году Sega запустила в Японии посвященные виртуальной реальности парки аттракционов, Logitech выпустила первую мышь и датчиками движения, a RealityEngine от Silicon Graphics демонстрировал уровень реализма. доселе невиданный в интерактивном пространстве. Когда реальный продукт не оправдал надежд, деньги иссякли, и следующие двадцать лет виртуальная реальность оставалась лишь инструментом для тренировки военных и сферой исследований.

Движущей силой возрождения виртуальной реальности

Лаки был инженером в лаборатории Mixed Reality (Университет Южной Калифорнии), а после демонстрации Rift его немедленно наняли. Добившись успеха на Е3 2012, он стал одним из основателей Oculus VR, попал в список Forbes и теперь занимается разработкой Rift в офисе компании в городе Ирвин, Калифорния

—Каково было так быстро превратить свой прототип в бизнес?

—Неожиданно. Я надеялся, что когда-нибудь виртуальная реальность снова привлечет к себе внимание и что мне удастся в этом поучаствовать; думал,что момент уже близок, но не ожидал, что всё случится так быстро Честно говоря, я не самый подходящий человек для основания бизнеса. Я сотрудничаю с Бренданом и Нэйтом потому что они куда лучше в этом разбираются. С моей стороны было бы глупо основывать компанию, она бы тут же прогорела. Мне повезло: я могу сконцентрироваться на том, чем занимался и раньше, и разрабатывать технологию, улучшать комплектующие. В этом смысле изменилось не так много, и я рад

—Велики ли различия между прототипом Rift и моделями для разработчиков?

—Думаю, датчик - главное, что мы сделали сами. Его производительность куда выше, чем у того, который Джон Кармак демонстрировал на Е3 - а ведь тот уже был неплох. Нынешний же в четыре раза быстрее, и там есть магнетометр, позволяющий минимизировать занос.. Но многие комплектующие мы покупали. Мы не разрабатывали свой дисплей, да и ряд элементов датчика мы покупаем, причем задешево, потому что на них нет спроса. Чего нам удалось добиться, так это отличного взаимодействия. Между датчиком и дисплеем, а еще между комплектующими и программами. Это сильно развило продукт.

—Джон Кармак по-прежнему недоволен скоростью отклика. Можно ли ее улучшить?

—Скорость отклика всегда следует повышать. Мы разработали тестер, позволяющий разработчикам оценить, сколько времени проходит между движением игрока и его отображением на экране. Зачастую на отклик влияет не устройство, а сама игра и то, как она рендерится. Мы очень хотим расширить поле зрение и повысить скорость отклика, и мы напряженно над этим работаем

—Вы изучали влияние расположенного столь близко к глазам дисплея на здоровье?

—Убеждение, что близость монитора к глазам заставляет сильнее их напрягать,распространенный миф. Линзы увеличивают изображение и отодвигают его на удобное для глаз расстояние. Вообще говоря, на бесконечное - то есть глаз фокусируется так, будто смотрит бесконечно далеко, а не прямо перед собой. В этом смысле вреда здоровью опасаться не следует.

—Вы хотите задать стандарт шлемов виртуальной реальности доя индустрии?

—Пока стандартизировать нечего. Других шлемов с датчиками движения хотя бы близкого к нашему уровня просто нет. Бопу выпустила шлем, но он не считывает движение; другие компании считывают, но очень медленно, и поле зрения у их устройства ограничено. То, что делается под нашу комплектацию, на них просто не отобразить. Наверное, этим вопросом нужно будет заняться, когда на рынок придут новые игроки, но пока стандартизировать нечего.

—Может ли Oculus стать частью консольного пространства?

—Технологически - определенно. Устройство - это дисплей и датчик движения, можно подключить его к консоли хоть сейчас. Основная проблема в том, что нынешние консоли неспособны отражать видео с частотой 60 кадров в секунду со стерео - 30. Эта проблема может решиться в следующем поколении. Тогда останется только договориться с производителями консолей.

—Какой вы видите идеальную виртуальную реальность? Как далека от нас такая технология?

—Идеальная виртуальная реальность создает полное погружение, она неотличима от действительности. Не знаю, возможно ли это: тут требуется развитие в сфере медицины, а не техники. Нужно разобраться, как считывать данные с мозга, как их туда записывать и всё такое. В информатике есть закон Мура, а в биологии у него, кажется, нет эквивалента. Сейчас мы не умеем даже внедрять простейшие импланты, приходится бесконечно кормить пациентов лекарствами, подавляющими реакцию отторжения, а они вредят иммунной системе. Этой проблеме уже сотни лет. Сперва нужно разобраться с ней, а уж потом втыкать в себя разъемы и уходить в Матрицу.

 

Комментарии: 0

Обсуждение закрыто

for-honor-heroes Обзоры

Герои For Honor

Ubisoft постепенно приоткрывает завесу закрытого бета-теста For Honor, который пройдет с 26 по 29 января 2017. В течение четырех дней игроки получат возможность опробовать мультиплеер, доступные карты и игровых персонажей в деле.

resident-evil-7-ending Обзоры

Прохождение Resident Evil 7: две концовки сюжета

Студия Capcom выпустила третье и последнее обновление для демо-версии Resident Evil 7, добавив пистолет, монстра, и две разные концовки сюжета. Как пройти обе концовки смотрите в этой статье.

farming-simulator-2017-tehnika Обзоры

Техника в Farming Simulator 2017

В новейшей версии популярного симулятора фермы игрокам доступно большое количество сельскохозяйственной техники и оборудования.

best-racing-games-for-xbox-one Обзоры

Лучшие игры гонки на XBOX ONE 2016 года

Поклонникам горячего асфальта и жженой резины посвящается: представляем список лучших игр-гонок для консоли XBOX ONE от Microsoft.