души погибших танков

В отличие от своего московского кузена, World of Warplanes не претендует на физическую достоверность полетной модели, а больше упирает на динамизм и насыщенность боев. Проверенная на танках формула по замыслу разработчиков должна принести успех и самолетам. Именно поэтому здесь всего три типа машин: истребители, тяжелые истребители и штурмовики. Есть еще палубные истребители, но пока неясно, чем они отличаются от обычных, поскольку посадка не предусмотрена в принципе. Не присутствуют также и обязательные для авиасимуляторов вид из кабины, детальное управление двигателем и механизацией крыла и еще много чего, что вводит в иступленный восторг фанатов боевой авиации, а всех остальных - только отвлекает от маневрирования и стрельбы.

World of Warplanes

По этой же причине акцент в боях сделан на воздушной составляющей, удельный вес уничтоженных наземных объектов существенно ниже, чем в «гайдзинском» продукте, а бомбы и ракеты не перезаряжаются прямо в воздухе, как это реализовано в War Thunder.

Соответственно и рельеф местности, над которой приходится летать, попроще, и разнообразие наземных объектов поменьше, да и зенитки противника доставляют гораздо меньше хлопот. Одним словом, все направлено на то, чтобы пилоты могли сконцентрировать внимание на воздушном бое.

World of Warplanes

Бои в World of Warplanes действительно плотнее и скоротечнее. При этом стрельбы, как ни странно, больше, а дуэли между отдельными самолетами продолжительнее из-за того, что с любого противника нужно «счесать» определенное количество хитов, а критические повреждения модулей редки и не катастрофичны. Так что дуэль длится не до первой ошибки, а примерно до третьей - четвертой (смотря какой противник).

World of Warplanes

Есть у такой механики и оборотная сторона. Во-первых, ограниченный размер карт не позволяет скоростным машинам осуществлять отрыв от более маневренного противника в пологом пикировании. Даже имея преимущество по скорости в 40-50 км/ч, нужно немного больше места, чтобы разорвать дистанцию и успеть развернуться или уйти на высоту. Кроме того, с высоты 3-4 км уже совершенно не видно, что творится у земли, поэтому приходится опускаться пониже, чтобы выбрать цель. Это усложняет использование тактики «бум - зум», которая хорошо подходит для мощных, тяжеловооруженных, но не очень вертких машин - накопленной в пикировании энергии не хватает на выход из огневого контакта и возврата на исходную высоту.

Все это дает преимущество маневренным самолетам средних уровней, которые сочетают существенную огневую мощь с хорошей управляемостью. Пропадает смысл прокачки на старшие уровни, поскольку более скоростным машинам просто негде разгуляться. В результате народ толчется на пятом - шестом уровнях, а дожидаться, когда наберется достаточно пилотов, чтобы замутить свалку на 8-10 уровнях, приходится по несколько минут.

heed начинается в ангаре

World of Warplanes

Прокачка самолетов на сегодняшний день абсолютно «танковая» с одним единственным существенным отличием. Если в WoT любой апгрейд шел машине на пользу (не считая некоторых явно гигантских для конкретного танка орудий), то в WoWP совершено необязательно, что топовая конфигурация окажется наилучшей. Перегруженный оружием самолет теряет не только в скорости, но и в маневренности, да и многие тяжелые движки, давая прирост в скорости и скороподъемности, отрицательно сказываются на времени виража. Так что тут каждый должен решать сам, на каком из свойств конкретного аппарата сделать акцент. Парк доступных машин пока еще относительно невелик, но это дело поправимое. Зато уже на стадии закрытой беты в игре присутствуют четыре нации: СССР, Германия, США и Япония. Отличия между самолетами разных стран вполне отчетливо намечены, чего не скажешь о различиях между классами летательных аппаратов. Совсем уж узкой специализации пока не наблюдается, даже штурмовики, отработав по земле, охотно ввязываются в воздушные дуэли и при некотором навыке имеют вполне приличный счет сбитых самолетов. Все это пока препятствует формированию той выраженно командной игры, которая есть в WoT.

World of Warplanes

Пилоты действуют по большей части индивидуально, истребительное прикрытие штурмовиков - вещь редчайшая, летающие парой или тройкой взвода - скорее исключение, чем правило. Думается, что некоторое усиление специализации внутри классов машин пошло бы только на пользу командному ДУХУ - Также на данной стадии разработки полностью отсутствует прокачка экипажей, но можно быть уверенным, что она появится попозже. Без сомнения, к моменту релиза расширится и список доступных карт, и количество самолетов и прокачиваемых модулей.

два сапога - не пара

Конечно, разработка World of Warplanes еще не завершена, и судить об игре по ее теперешнему состоянию не совсем корректно. Безусловно, и War Thunder тоже не будет стоять на месте, изживая недостатки и развивая свои сильные стороны. Но уже сейчас понятно, что с технической точки зрения белорусам «гайдзинов» не догнать. Специализированный авиасимуляторный движок Dagor Engine 3 в любом случае обеспечит лучшее качество физики и изображения, чем Big World. Это видно уже сейчас, стоит только сравнить картинку из двух игр.

Между тем, в World of Warplanes многие дизайнерские решения намного удачнее, чем в War Thunder. Например, пушки и пулеметы у белорусов при интенсивной стрельбе перегреваются и резко теряют в скорострельности, но все-таки работают. В конкурирующем же продукте стволы выплевывают положенный боекомплект и уходят на перезарядку, после чего приходится довольно долго летать, что называется «голышом». Это совсем не комфортно. Таких примеров немало, и поэтому, несмотря на гораздо более приятное пилотирование, лучшую картинку и большее разнообразие классов в War Thunder, летать все-таки больше тянет в World of Warplanes. Так что вся интрига в борьбе между двумя летными ММО еще впереди.