Remember Me

Но Бэтмен не может, например, рассчитывать, что удары в его комбоцепочках будут обладать разными свойствами: от лечащих до восстанавливающих энергию для спецприемов. Эта неожиданная новизна впечатляет едва ли не сильней, чем киберпанк - антураж, также не самый частый гость в экшнах.

Нилин автоматически бьет по новому противнику, когда побеждает старого. На уровнях ей подмигивают желтые стрелочки: маяки, обозначающие, на какой уступ можно прыгнуть и за какую трубу удастся зацепиться. После очередной схватки в окрестностях обязательно отыщется спасительная аптечка, которая помогает целиком восстановить здоровье. Все это словно признак игры, рассчитанной на гипотетического казуального геймера, которому нужно, чтоб было зрелищно, удобно и несложно. Или взять, например, визуальные подсказки для розыска схронов с ценными предметами. Да, это интересная, подходящая к теме игры фишка, но зачем утруждать себя запоминанием, если всяких развилок и дополнительных маршрутов на первых порах не так уж и много? Сделал буквально пару шагов в сторону, и вот она, награда.

remember me

Но платформенные этапы со временем становятся все разнообразнее. Вот Нилин заставляют прыгать по рекламному щиту, изображение на котором меняется благодаря поворачивающимся панелям. Промедлишь - панель под героиней повернется и она сорвется вниз, придется возвращаться (к счастью, недалеко), чтобы преодолеть этап еще раз. В другом случае попросят решить простую логическую загадку - с помощью дополнительных боевых навыков манипулировать задвижками на воротах так, чтобы образовать тропу, по которой удастся пройти. Но самые требовательные к мастерству игрока платформенные испытания - на время. В них слышатся отголоски почти олдскульной сложности: например, побегай - ка в полутьме по смутно видным платформам, которые могут внезапно исчезнуть прямо перед героиней (а за падение - game over). Остановиться и толком приглядеться к иконкам - маякам некогда - при промедлении Нилин же расстреливают (а значит - game over). Начинаешь прыжок к «маяку» чуть дальше, чем положено по умолчанию, и снова здравствуй пропасть. Такие этапы, в соответствии с современными традициями, часто разбиты на более мелкие отрезки с промежуточными авто - сейвпойнтами, на которых героиню и воскрешают, так что плата за промах не настолько высока, как в старых платформерах.

remember me

Разработчики не злоупотребляют каким-то определенным видом испытаний. Напротив, иногда диву даешься, насколько разнообразными делают полосы препятствий. В одном месте придется прыгать так, чтобы попасть на платформу, пока она не находится под напряжением, в другом - разыскать проход, чтобы обойти опасное место, в третьем - с помощью подручных средств убрать источник электричества, чтобы перебраться через ловушку. Сами по себе какие-то отдельные задания могут показаться примитивными, но когда их постоянно чередуют, да еще время от времени подкидывают что-нибудь потруднее, заскучать не успеваешь. Вдобавок слишком уж полагаться на иконки - маяки не получится: в некоторых ситуациях их попросту нет, а спрятаться за выступом или перепрыгнуть через пропасть все равно разрешают.

Аптечки, к которым можно приложиться в перерывах между битвами, не отменяют того, что погибнуть в самих сражениях ничего не стоит. Запас здоровья у Нилин скромный и даже рядовые враги так и норовят свести его к нулю. Remember Ме беспощадна к тем, кто не готов действовать по ее правилам. Тут не срабатывает аналогия с FPS: мол, если играл в какой-то один шутер, то в большинстве других освоишься с ходу. Первое, к чему предстоит привыкнуть: наудачу долбить по кнопкам бесполезно, в лучшем случае драка бессовестно затянется. Все дело в том, что отдельные удары по умолчанию минимально эффективны, и действительно мощными становятся лишь тогда, когда оказываются частью цепочки. Чем они дальше от ее начала - тем сильнее. Тайминг в Remember довольно жесткий, геймеру настойчиво советуют следить за действиями Нилин, чтобы жать на клавишу (для следующего удара) ровно в тот момент, когда предыдущий попадает по врагу. Лично мне очень помог индикатор комбо в низу экрана: по нему сразу видно, поймал ты ритм или нет.

Цепочки (в русском переводе их называют связками) составлены заранее, но по сути это полуфабрикаты - последовательности пустых слотов для заполнения ударами из арсенала Нилин. Если в других экшнах вы благодаря боевым подвигам открываете некие приемы целиком, то здесь получаете удары«звенья» и сами распределяете их по цепочке. Звенья бывают четырех типов. Чисто боевые - для нанесения дополнительного урона, лечащие - чтобы героиня, раня противника, одновременно восполнила свое здоровье, ускоряющие - для более быстрой перезарядки спецнавыков, а также модификаторы, которые удваивают эффект от предыдущих ударов в цепочке.

remember me

Боевые ситуации спланированы так, чтобы без цепочек нельзя было обойтись и чтобы у пользователя была мотивация экспериментировать со звеньями, составляя разные последовательности. Remember Ме не стесняется быть сложной. Например, даже в рядовой схватке Нилин может оказаться на арене, где кроме видимых противников есть невидимые. Маскировку они теряют, оказавшись в лучах прожектора. Прожектор можно включить, выстрелив в него из дополнительного оружия, и через какое-то время он тухнет, так что операцию нужно повторять снова. Второй способ сорвать маскировку - использовать спецприем, но и у него есть ограничение по времени действия, и перезаряжается он без подстегивания ускоряющими ударами очень медленно. При этом враги, само собой, на месте не стоят и всячески силятся разбить комбо Нилин своими ударами - и даже то, что о приближающейся атаке предупреждают красные маячки - иконки, не слишком уж облегчает увороты. Получается самый настоящий пазл: мол, отыщи эффективную стратегию, да не ради рейтинга стиля, а чтобы выжить. Предусмотрено послабление: если никак не можешь угадать, какой именно прием станет ключом к решению (например, к чему уязвим босс) и битва сильно затягивается, начинают всплывать подсказки. Дескать, вот эти умения здесь актуальны, обратите на них внимание.

Remember Me

Добивание оригинальностью Remember Ме исполняет с помощью эпизодов, в которых Нилин переписывает воспоминания других людей. Их всего четыре - этого вполне достаточно, чтобы произвести сильное впечатление и не надоесть. По сути, нужно решить паззл, отыскать предметы и активировать их, но сама манера подачи заданий - очень стильная, непривычная, совсем не в духе классических квестов. Кому-то может не понравиться, что в процессе поиска решения придется снова и снова пересматривать одну и ту последовательность событий, но Remember Ме и тут находит, чем освежить происходящее. Вам позволяют влиять на детали сцены, тут же показывая, как меняются события из-за этих вмешательств. Результат может быть очень неожиданным и совершенно не совпадать с желаемым. Не менее сильный эффект производит и то, что в Dontnod позволили героине совершать неоднозначные поступки.

Remember Me

Чтобы спастись из безвыходной ситуации, Нилин не убивает противника: она просто переписывает его воспоминания, чтобы тот оказался на ее стороне. При этом сама она прекрасно понимает, что плата за это избавление - гибель близкого и любимого родственника ее жертвы. И именно из-за ее действий в Неопариже происходит ужасная катастрофа, жертвами которой становятся сотни, если не тысячи невинных людей. Если бы речь шла о романе Уильяма Гибсона, это бы вообще никого не удивило - таковы уж законы киберпанка, тут туго с благородными рыцарями. Но для современной игры это очень нетипично - ну, если речь не идет о Кратосе, чья бессмысленная жестокость обычно не вызывает вопросов: мол, да, привет от древнегреческих мифов. К слову, Нилин не получает удовольствия от того, что делает и по мере развития событий все больше погружается в рефлексию. Ведет себя как живой человек, и это здорово. Очень радует, что для такой игры издатель (Capcom) сделал неплохой русский перевод (его дают субтитрами).

Безупречной Remember Ме не назовешь. В ней хватает шероховатостей, которые могут вызвать неудобство. Например, мне особенно запомнился финал одной из битв: на экране последовательно появляются сигналы к QTE и последний выглядит совсем не так, как все, что демонстрировалось в игре до сих пор. Да еще сама иконка ловко запрятана под задницей героини (та в этот момент летит по разноцветью киберпанк - пейзажа). Не победить в драке из-за QTE в финале - довольно глупо. Не победить и даже не понять сразу, что это было именно из-за заваленного QTE, а не из-за глюка системы - глупо вдвойне. Или взять, скажем, поведение камеры: не раз и не два мне демонстрировали крупным планом какую-нибудь колонну, за которой Нилин отчаянно месилась с врагами.

Более важно то, что боевая система при всей своей оригинальности все же может наскучить. Мне никогда не надоедало парировать удары врагов в Revengeance. Но иногда в сражениях Remember Ме я теряла интерес к происходящему: мне было понятно, что делать, я жала нужное комбо, соблюдая тайминг, и это напоминало монотонную работу, вроде забивания гвоздей или сортировки картошки. При этом я прекрасно понимала, что можно остановиться, подумать, составить более эффективное комбо, и тогда картошку придется сортировать не две минуты, а полторы. Как волнующе.

Remember Ме такая игра, которую обычно требуют - свежая, оригинальная, достаточно сложная. Но именно поэтому вам стоит перечитать все вышенаписанное и подумать, подойдет ли именно вам такая оригинальность. Мне хочется верить, что у Нилин появится толпа фанатов - хотя бы для того, чтобы другие разработчики не боялись экспериментировать.