Хидео Кодзима

К тому времени, как этот материал выйдет в печать, в Сан-Франциско пройдет Game Developer Conference, и будущее Metal Gear Solid станет гораздо яснее. Предполагается, что там Кодзима не только продемонстрирует возможности движка Fox Engine при помощи свежего технического демо Metal Gear Solid: Ground Zeroes, но и раскроет несколько сюрпризов. Мы же встретились с ним во время его промотура в поддержку Metal Gear Rising: Revengeance, и он дал нам понять, что выступление на GDC будет более значимым, чем казалось ранее (но, впрочем, не уточнил, чем именно). Так что вместо этого мы обсудили его мысли касательно фильма по MGS, эксклюзивы для разных платформ, его пятидесятилетие и творчество для любимых людей.

Что вам особенно запомнилось во время европейского пресс - тура, посвященного Rising?

В Париже, в Большом Дворце, было мероприятие, на котором очень аккуратно разрезали на части специально заготовленную полицейскую машину. Это было потрясающе, я был просто поражен. Вообще-то машина была пожертвованием - мы провели на eBay аукцион, доходы от которого пошли на благие дела. Париж стал первой нашей остановкой, и я думал: «Это же замечательно! Потом Мадрид, я побываю в Италии и Испании, и, может, нам разрежут вертолет, или поезд, или лондонский автобус». Я был в восторге и полон самых светлых надежд.

Способность отсекать - один из важных мотивов Rising. Что бы из своей жизни вы хотели отсечь?

Сложный вопрос. Может, Konami? [Смеется] В этом году мне исполняется пятьдесят, и, как бы я ни любил игровую разработку, настало время уделить внимание другим аспектам жизни. Я люблю игры, но это не значит, что я обязан любить менеджмент и бизнес. Мне бы многое хотелось попробовать: может, уйти на годик в отпуск и написать роман. Мне также предлагали заняться фильмами, и это тоже хотелось бы когда-нибудь попробовать. Если получится, думаю, это станет важной переменой в моей жизни.

Из тех, с кем вы познакомились во время работы над фильмом по Metal Gear Solid, кто оказался самым любопытным персонажем? И что вы скажете о Голливуде?

Я, конечно, не могу особо распространяться о фильме, потому что подписал многочисленные договоры и неразглашении, но если говорить о моих личных предпочтениях касательно, например, актерского состава, то на ум приходит пара имен... Не хотелось бы работать с тем, у кого уже чересчур обширная история съемок в фильмах по играм. Хочется найти кого-то свежего, для кого роль Снейка станет первой. Я сотрудничаю с продюсером, Ави Арадом, и он показывал мне множество предложений. Говорит, многие голливудские актеры хотели бы сыграть Снейка. Но я с сомнением смотрю на перспективу выбрать на эту роль звезду боевиков с громким именем. Я хочу не того, у кого уже есть сформировался имидж, а того, кто будет по-человечески расти вместе со Снейком.

Не было ли у вас искушения воспользоваться работой над фильмом, чтобы познакомиться с кем-нибудь из тех, кем вы восхищаетесь? Например, с Беном Аффлеком, чьи фильмы вы, как известно, любите?

Пока работа находится на раннем этапе, и я до этого не добрался, но, да, я определенно воспользуюсь своим положением и со многими познакомлюсь. Что же касается лично Бена Аффлека, он прекрасный режиссер; я уверен, что и этот фильм он бы снял отлично, но вот на роль Снейка вряд ли подходит. За эти слова на меня наверняка многие разозлятся. [Смеется]

Как необходимость ориентироваться на следующее поколение повлияла на подход вашей команды к разработке?

Нет смысла тратить время на то, чего игрок не заметит. Даже используя 3D - захват изображения, мы уповаем, что физическая симуляция освещения скроет недостаток деталей. Это более эффективно, чем вручную вылизывать каждую мелочь. Нет смысла моделировать все складочки. Конечно, это противоречит творческим инстинктам художника. Даже если объект уже убедителен, они хотят схватиться за него и добавить деталей, но приходится менять способ мышления и сосредотачивать внимание на эффективности.

Вас смущает то, что следующее поколение подразумевает дальнейшее увеличение бюджетов и размера команд, в то время как продажи зачастую не оправдывают надежд?

Всё зависит от подхода к производству. Если взять старый подход, когда у персонажа нет пальцев, и если пальцы ему добавить, придется всё переделывать, потому что объекты должны взаимодействовать с новой моделью. Сейчас технологии позволяют исполнять многое куда более реалистично, но это не значит, что подобное автоматически становится обязательным. Нужно расставлять приоритеты... Способные на это команды продолжат работу, не особо меняя размер и бюджет. Если же кто-то хочет сделать глубокую игру с проработанной кампанией длиной в 10-20 часов, то, конечно, неизбежно потребуется больше времени и людей.

Вы говорили, что другой способ решить эту проблему - выпускать игру эпизодами. В следующем поколении эта модель станет актуальнее?

Я не утверждаю, что следующее поколение консолей упростит подобный подход. Но они постоянно находятся в онлайн - режиме, и речь идет о окачиваниях, так что такое развитие кажется довольно логичным. В эпоху NES можно было запустить что угодно, и оно бы наверняка продалось. Сегодня разработка игр стоит больших денег. Но можно отказаться от голливудского подхода - стремления сделать ставку на продукт стоимостью в $200 млн, который может продаться, а может и нет, и уменьшить риски, предлагая людям скачивать пробные фрагменты поменьше. Если сработает, есть смысл продолжать; если нет, стоит сменить стратегию.

Издавна вы тесно сотрудничаете с Sony. Как думаете, может ли выйти так, что на очередном ЕЗ вы объявите, например, что Metal Gear Solid 5 будет эксклюзивом для PS4? Или эта эпоха закончилась?

Сложный вопрос. Очевидно, я люблю Sony, уважаю ее, и мы во многом сходимся. Думаю, будущее игровой индустрии лежит в облачных технологиях. Я люблю Sony, у меня фотоаппарат Sony, но, думаю, когда мы войдем в облачную эпоху, с игровым миром будут взаимодействовать множеством разных способов и при помощи множества различных устройств. Я не хочу ограничивать себя одной платформой, но и не скажу, что откажусь от мероприятий. Я был бы рад поучаствовать в этом PlayStation Meeting, но оказался занят мировым туром в поддержку Rising.

Как следующее поколение консолей повлияет на возможность подавать сюжеты?

Думаю, это зависит от создателей игр. Например, Killzone выглядит очень традиционно; она вряд ли что-то сильно изменит, скорее напомнит то, что мы уже видели. Но если авторы не будут забывать о социальных аспектах, попытаются интегрировать их в повествование, то, думаю, получится очень интересно. Полагаю, следующее поколение как минимум расширяет перспективы.

Вы говорили, что Снейк всегда отражает некие черты вашей личности. Как Ground Zeroes соотносится с вашим нынешним состоянием?

В центре внимания Ground Zeroes - мое настоящее и будущее. Конечно, что бы ни происходило в жизни, это всегда влияет на меня самого - и эти размышления и тяготы становятся частью создаваемой игры. Думаю, в Ground Zeroes Снейк это отразит - что происходит со мной сейчас и что я думаю о будущем.

Чему научили вас отклики на игру?

Честно говоря, пока что отзывы на то, что мы показали (первый трейлер), были крайне положительными. Так что я не вносил никаких изменений. Мы делаем игру с открытым миром, и многие сомневаются в том, можно ли сделать в ней хороший стеле. Но сперва нужно показать аудитории сам геймплей, и тогда, опираясь на отклики, я, возможно, что-то подправлю. Ground Zeroes пытается быть предельно реалистичной стелс - игрой, и она очень напряженная. Всё происходит в реальном времени, есть цикл дня и ночи.

Я показывал новинку не только членам команды, и те, кто в нее играл, через пару часов оказывались абсолютно выжатыми, потому что необходимость продумывать каждый шаг очень утомляет. Можно замешкаться по пути, и, добравшись до пункта назначения, обнаружить, что уже ночь; или заблудиться в горах, а с восходом солнца оказаться окруженным солдатами. Это стресс. Очень напряженное переживание, полная противоположность Rising.

Если бы вы занимались разработкой The Phantom Pain (игрой, трейлер к которой показывали в прошлом году Spike Video Game Awards и о которой ходят слухи, что с ней связана Kojima Productions), какие выводы вы бы сделали из реакции на нее? Не знаю. [Смеется]

Вам нравится оставлять в трейлерах подсказки и намеки? Может, люди выискивают там то, чего нет?

Думаю, намеки оставлять важно, но при этом не менее важно и уводить людей в неверном направлении. Когда нечто слишком предсказуемо, оно перестает радовать. Думаю, в этом состоит проблема многих голливудских сиквелов. Зритель получает именно то, чего ждет. Но я хочу, чтобы люди ждали игры, а потом, когда они ее пройдут, их вдруг озаряло: «Ах, так вот что это значило!» Чтобы детали складывались в голове в единую картинку. Думаю, игроку очень важно оставлять пространство для открытий.

На Eurogamer Expo вы говорили, что ваша студия в Лос-Анджелесе занимается новой версией Metal Gear Online. В чём трудности создания новой вселенной Metal Gear Online? Каким должно быть окружение в этой игре?

Оригинальную Metal Gear Online довольно хорошо приняли в Японии, но она была подстроена под японские вкусы - в мелочах вроде скорости движения камеры и дизайна карт. Так что, к сожалению, за пределами Японии ее не очень оценили. Теперь мы пытаемся сделать международную игру, и, надеюсь, лосанджелесская студия нам в этом поможет. Во многих играх есть сюжетный режим или режим дуэли, но этого недостаточно. В MGO я пытаюсь сделать нечто новое.

Вы высоко оценивали кроссплатформенность и интеграцию с разными устройствами вроде телефонов и планшетов, называя эти элементы ключевыми для разработки под консоли нового поколения. Можете привести пример того, как это будет работать?

Многого сейчас не скажу, мы проводим тесты, оцениваем возможности планшетов и так далее. Экспериментируем. Даже в новом поколении многое остается невозможным. Сейчас мы закладываем основы того, чего хотим достигнуть. То, что у нас сейчас выходит - например, на iPad, довольно скромно, и мы уж точно не можем повторить то, что появится на консолях нового поколения. Но через пару поколений планшетов, возможно, к ним удастся приблизиться.

На ЕЗ вы сказали, что ваш новый проект затронет проблемы любви и семьи. Это всё еще так? Если да, как идут дела?

Я и правда это сказал, и эти темы мне интересны, но сейчас меня больше волнует то, что в этом году мне исполняется пятьдесят. Я думаю о жизни, о ее сроке. Чего стоит одна жизнь? Чего за нее можно достигнуть? Думаю, многие творческие люди рано или поздно об этом задумываются, то же мы видим и в фильмах. Сейчас я хочу заняться этой темой.

Если бы вы узнали, что через год будете вынуждены выйти на пенсию, на чём бы сосредоточились?

Это было бы невероятно сложно, потому что, взявшись за что-то, я предпочитаю доводить дело до конца. Сейчас я работаю над Ground Zeroes. Я бы сделал что угодно, чтобы продолжить ей заниматься. Продавал бы органы, если пришлось бы. Я хочу эту игру закончить. Но если бы у меня после этого остался только один год, думаю, ответ вышел бы другим. Я отошел бы от игр и попытался сделать фильм или написать книгу. Или слетать в космос. Что-то типа того.

Насколько точно ключевые моменты сериала Metal Gear отражают ваши чувства? Или, быть может, они отражают то, что вы хотели бы сказать важным для себя людям?

Кодзима делает паузу, а потом тихо отвечает. Если говорить о его начале, то ответ - да. Создавая игру, я думал об очень конкретных людях, и мне хотелось сделать конкретный посыл. Но теперь ход моих мыслей изменился. Я разговариваю не с конкретным человеком или людьми. Это выросло из 25 лет создания игр. Я езжу по миру, и мне довелось познакомиться с поклонниками, которых я прежде не видел. Они не знают меня, я не знаю их, но они замечательные. Они подходят ко мне, просят автограф; они меня уважают, и я чувствую себя необходимым, чувствую, что играю в их жизни некую роль. Я чувствую себя им обязанным. Это изменило мои взгляды на то, как нужно творить. Так что теперь я разговариваю не только с теми, кого люблю, а с людьми в принципе.

мистический триллер

В преддверии GDC предположительный глава Moby Dick Studio Хоаким Могрен появился на американской интернет - передаче GTTV в бинтах и продемонстрировал трейлер Phantom Pain. Но это только укрепило подозрения в том, что игра станет частью сериала Metal Gear (и нельзя не вспомнить, что имя Joakim является анаграммой имени Kojima). Скорее всего, на GDC Кодзима подтвердит эти подозрения. Но даже если финальное разоблачение окажется предсказуемым, предшествовавшая ему кампания таковой точно не была.