Yager

Из пяти основателей Yager лишь один вырос за пределами города и ни один - на западной стороне от Стены. Глава отдела IT Роман Голька, креативный директор Уве Бенеке, глава отдела разработки Филипп Шельбах и Ульман ходили по компьютерным клубам Восточной Германии и играли там в пиратские копии игр для Commodore 64, сумевшие просочиться на их сторону. Программированию они научились позже, когда уже сами взламывали игры и стали участниками демосцены, взяв название Dynamic Technologies (Dytec). «Наше интро до сих пор можно найти на YouTube,говорит Шельбах.Его узнает любой любитель пиратства!»

«В Восточном Берлине были только взломанные игры, говорит Ульман. И потому в нашем желании самостоятельно разобраться в том, как их ломать, имелся смысл - равно как и в дальнейшем стремлении разобраться, как игры делать. Когда разрушили Стену, мы отправились в знаменитый компьютерный клуб Chaos, но их взгляды на жизнь сильно отличались от наших. Их интересовал взлом систем безопасности, а нас - возможность использовать технологии для развлечения, создавая музыку, игры или демо».

К тому моменту, когда в ноябре 1989 года восстановились коммуникации между востоком и западом, компьютерные клубы Восточного Берлина уже успели породить целое поколение хакеров и взломщиков, у которых имелось желание (но не всегда - возможность) прийти к успеху. «Мы с Филиппом и Романом сделали пару демо небольших игр под С64, рассказывает Ульман. Там была игрушка в жанре shoot 'em up, клон Bomberman и даже кое-какое кустарное железо с четырьмя джойстиками. Мы предложили свои демо западногерманским издателям, и тем хватило вежливости нам ответить: «Нам нравятся ваши работы, но С64 у нас больше не продается». Нам следовало перейти на PC или Amiga, но в Восточном Берлине мы видели только С64. Уве, наш креативный директор, специализировался по Atari, но остальные программировали на ассемблере под С64. Думаю, это был важный урок: мы поняли, что, даже работая с ограниченной мощностью, важно выжимать из нее всё возможное».

В Восточном блоке игры были малой частью компьютерной индустрии, ценившей функциональность превыше развлечения, но падение Стены позволило четырем друзьям поступить в Университет имени Гумбольдта и изучать там информатику, рассчитывая заняться созданием игр. В 1998 году все, кроме Шельбаха, ушли из университета, чтобы заняться созданием шутера Yager.

«Мы не задумывались о том, чем будем заниматься через десять лет, говорит Ульман. Нам казалось, что игры откроют нам более интересные возможности, чем учеба. Мы работали над прототипом, а раз в неделю встречались у меня дома. Тогда один мой друг познакомил нас с Матиасом Визе».

Годы на демосцене дали четверке друзей неплохое понимание технического аспекта, но художественное видение пришло именно от Визе. Самый младший из пятерых, он услышал про Yager от друзей и приехал с целой папкой иллюстраций к игре, которую ему только-только описали. «Его арт идеально нам подходил, вспоминает Ульман. Вместе мы сделали отличное демо, отражающее возможности нашего движка. Конечно, при работе над игрой всё это пришлось бы вышвырнуть в помойку.

Но сперва игру предстояло продать, а мы не умели себя продавать и ничего не знали о питчах, так что этот пусть оказался тернист. У нас не было ни названия, ни офиса, о нас никто не слышал; со своим прекрасным прототипом мы просто ездили по выставкам. Издателей мы приглашали на переговоры в квартиру Романа, потому что она выглядела приличнее всех. Потом, в 1999 году, прототип Yager купила THQ Germany - думаю, их привлекли в первую очередь арт и движок. Первым делом нам пришлось обзавестись офисом. И, конечно, мы остались в Берлине».

Сегодня Yager сменила уже два офиса и обретается в светлом, открытом лофт - пространстве на берегу реки Шпрее в районе Кройцберг, Берлин. Здесь мало кондиционеров, но много высоких окон, открывающихся на тихую улочку и во двор. Офис Yager рос вместе со студией: сейчас в ее команде более ста человек, занимающих в старом здании два этажа. Нов самый первый офис в 1999 году вошли всего шестеро.

«Обороты мы набирали медленно», рассказывает Ульман. К концу первого года в студии трудились семь разработчиков, а в 2003 Yager вступила с командой из двадцати человек, не считая нескольких фрилансе - ров.-«Тогда нанимать людей было трудно. Мы работали над новым проектом, а управлением занимались, когда отдыхали от программирования. Наш подход был не особо профессионален, но роли присваивались сами собой. У нас было двое креативщиков, и один явно лучше рисовал, а второй скорее тяготел к дизайну. Филипп всегда был технарем. Тогда мы все «кодили», но издателям звонил именно я, так что это амплуа - закрепилось за мной. Всё вышло естественно».

THQ стремилась сосредоточиться на консолях, и потому студии пришлось учиться и расти. Они думали портировать Yager на Dreamcast, но изменили решение и выбрали Xbox от Microsoft, о которой тогда только ходили слухи. Параметры Xbox соответствовали той контрольной сборке PC, на которую ориентировалась студия, и в 2000 году Yager обнаружила себя в списке Хbох - разработчиков от Microsoft, озвученном на ЕЗ.

«Нам повезло, что Yager добилась успеха, а то студию пришлось бы переименовывать», полушутя говорит Ульман. Первая игра студии, воздушный шутер от третьего лица, напоминающий Rogue Squadron, получила смешанные отзывы, но ее движок продемонстрировал техническую компетентность команды. Именно эти основы, заложенные десять лет назад, и стали фундаментом ждя будущего развития Yager. Ее фанатичная преданность новым технологиям позже получила отражение в Spec Ops: The Line.

Дожить до создания The Line оказалось для студии непростой задачей. «Мы поверить не могли, что THQ решила не выпускать нашу игру в США, говорит Ульман.В Европе Yager вышла, и ребята из Германии и Британии нас тепло поддерживали, но американцы сказали, что, мол, «это не «Звездные войны», так что им не надо». Они заплатили за разработку, а выпускать игру не собирались! Потом мы заключили договор, позволивший нам выкупить права и разделить с THQ прибыль. Вот почему нас выпускали Кетсо и DreamCatcher».

С готовой игрой на руках отыскать партнеров несложно - единственным затруднением была необходимость объяснить, почему THQ от нее отказалась. Yager вышла в регионах со стандартом PAL в 2003 году, но до США добралась только в октябре 2004, когда всё внимание уже уделялось следующему поколению. И всё же прибыль позволила студии удержаться на плаву.

«Давайте прямо,говорит Ульман,Yager стала для нас хорошим началом, но финансово она не была успешна. К сожалению, за четыре года разработки леталки стали нишевым продуктом. Когда мы это сообразили, эту нишу занимали только , Rogue Squadron и мы. В год, прошедший между релизом в PAL - регионах и в Америке, THQ успела отказаться от сиквела, а найти новый проект нам всё не удавалось. Кетсо и DreamCatcher нас попросту спасли».

Выход Yager в США подарил студии немного времени, но следующие два года всё равно оказались непростыми. Издатели вкладывали деньги в оригинальные прототипы, а потом отбрасывали их ради более прибыльных известных брендов. Из нескольких демо, что разработала Yager, дальше всего продвинулись Partisans и Eye of the Storm. От первой - шутера про Вторую мировую войну, действие которого происходит на средиземноморском острове, забитом супероружием нацистов, которое игрок может обратить против его создателей,отказались, потому что она не поддерживала PS2, но инвестиций хватило на то, чтобы студия продолжила свое существование.

Дальше студия держалась благодаря физическому демо NovodeX (позже интегрированному в PhysX от Ageia). Потом Eye of the Storm получила финансирование от крупного издателя. Но в 2005 году он разорвал соглашение, и Yager опять осталась без денег. «Было очень сложно, говорит Ульман.Я поехал на GDC 2005, понимая, что, если вернусь оттуда без договора, можно тушить свет. Atari вложилась в Eye of the Storm и спасла нас, но только на месяц. Они не могли позволить себе разрабатывать игру такого масштаба под новое поколение, и пришлось искать другого партнера».

Как обычно, у Yager был впечатляющий прототипна сей раз на Unreal 3. «Для нас всегда были важны хорошие демо - версии, объясняет Ульман. Описать что-то словами можно только до определенного предела, а прототип всё скажет сам и продаст игру».

Благодаря сильному прототипу Eye of the Storm временно поддержал третий издатель, а потом студия встретилась с 2К. Та объяснила трудности запуска нового бренда, но впечатлилась техническими навыками Yager и предложила подать заявку на разработку релиза для сериала Spec Ops, который издатель уже одобрил. «У нас были и другие прототипы, говорит Ульман. Им понравилась система укрытий из Eye of the Storm, но понравилась и вертикальность игры, которую мы называли Vertical War. Всё это вошло в питч Spec Ops и в саму игру. Это был наш последний шанс; если бы мы не заключили договор с 2К, то в 2006 году закрылись бы».

Spec Ops The Line

Проект развивался, команда росла. «Нужно было определить, в чём состоит идентичность Yager, говорит Ульман. Как нам быть профессионалами? Как нанять правильных сотрудников? Я прекратил программировать, мы наняли HR - специалиста, и вдруг четверо из нашей пятерки отошли от непосредственной разработки, занявшись преимущественно менеджментом. Только Матиас всё еще является арт - директором. Понимание того, что большим проектом нельзя заниматься без серьезного менеджмента, было для нас большим открытием. Сперва мы сделали много ошибок».

В период учения 2К поддерживала Yager, а ставшая международной команда задалась целью извлечь всё возможное из движка Unreal и создать игру с оригинальным повествованием. «Для нас всё еще важно выжимать из технологии все соки,говорит Ульман.Это у нас в крови! Но и это может обернуться трудностью - работая над Spec Ops, мы всё время оглядывались на новые технологии, что нас замедлило. Но вообще-то нам хотелось зацепить аудиторию эмоционально, и этому мы тоже научились в процессе работы. Мы много раз переписывали сюжет, и каждое изменение вело к серьезным переменам на всех уровнях. Меняя сюжет, нужно переписать диалоги - а значит, нужно переделать уровни, чтобы герои успели поговорить».

Всего за год до релиза Yager серьезно переработала весь последний акт игры. «Это не самый оптимальный подход, признает Ульман. Поэтому Spec Ops и делалась так долго».

Spec Ops The Line

Следующий проект Yager будет иным, но приверженность к новым технологиям и интересному повествованию никуда не уйдет. «Мы работали над Spec Ops пять лет. Пожалуй, настало время создать нечто новое, чтобы не застрять в военных шутерах навсегда, говорит Ульман. Нам по-прежнему нужно быть коммерчески состоятельными - этот урок мы усвоили на собственной шкуре, но мы независимы, а потому можем подойти к этой задаче творчески, чтобы никто не считал нас мастерами только одного жанра. Меня изумляет, что даже в 2012 году игроки демонстрируют интерес к свежим идеям - это доказали Dishonored и Dragon's Dogma. Никогда прежде индустрия не видела такого разнообразия платформ и бизнес - моделей, так что сейчас хороший момент для запуска нового бренда. Жизненный цикл нынешнего поколения консолей составил семь лет, и все - и игроки, и издатели - жаждут чего-то нового. Мы этому только рады».

Тимо Ульман

Смогли бы пять друзей в наше время построить крупную студию с нуля?

Думаю, сейчас это проще. Было время, когда я считал, что нам повезло с моментом ?снования: в 1998 году нашей самой серьезной графой расходов были билеты для путешествий по Европе. Но сейчас появляются новые платформы, a Steam позволяет выпускать игры и вовсе без издателя, так что процесс вновь упростился. Придется самостоятельно заниматься маркетингом, но это куда легче, чем пару лет назад, когда имелись только закрытые консоли и приставки.

Что вы думаете о нынешней популярности консолей в Германии?

Думаю, в нашей стране очень сильна традиция PC, но мы в Yager с самегр начала считали себя разработчиками для консолей. Мы собирались работать с Dreamcast, а в итоге сотрудничали с Xbox. Почти все члены нашей команды играли в Spec Ops на 360 или PlayStation. С самого начала для нас был важен междунаррдный рынок, и мы не хотели становиться PC - разработчиками. Так что мы рады растущей популярности консолей, ведь так мы больше заработаем. Забавно, что PC - версия Spec Ops была для нас приятным дополнением. Но скеро ситуация изменится. Цифровые и F2P - платформы набирают вес, и теперь нельзя делать всю ставку только на консоли.

Как набор в студию сотрудников со всего мира повлиял на корпоративную культуру?

Думаю, мы стали менее зашоренными. Нам не удалось бы сделать игру вроде Spec Ops с чисто немецкой командой. Между нами и американцами, например, множество тонких культурных различий. Немцы чувствительней к насилию, но более спокойно относятся к обнаженному телу; американцев очень смущает голая грудь, не они не цензурируют жестокость. В студии происхрдили творческие споры на предмет того, насколько эксплицитным должно быть насилие, и это помогло нам найти верный тон. Когда делаешь игру для всего мира, разные точки зрения помогают... Важно иметь опытную и творческую команду, способную на хороший спор. Это делает игры лучше.

Правда ли, что в коде игры присутствовала возможность отключить разные виды насилия?

Да. Мы немцы и хотели, чтобы в Германии игра тоже продавалась, так что подготовились на тот случай, если переговоры с USK пройдут не лучшим образом. Для Австралии это тоже важно, они очень чувствительны к насилию. К счастью, всё это оказалось излишним. USK приняла во внимание контекст, в котором подается насилие, и эффект, который оказывает на Уокера, и решила, что для игры оно необходимо.