@@Bioshock Infinite## ярко, образно показывает вам разные интересные картины на тему альтернативной (не совсем) Америки начала века, и некоторые берут вас за душу. Вот, например, вы идете по Коламбии и замечаете рекламу специальных детских сигарет, а затем наблюдаете, как мальчишки, облаченные в костюмчики, сосредоточенно курят, и всем окружающим взрослым это кажется абсолютно нормальным. Притеснение негров и ужасы капитализма - то, о чем вам в детстве рассказывали на уроках истории, а вот такие подробности быта общества столетней давности учительница стыдливо опускала. Внушает. Или вот разразилась революция, буржуи грузят чемоданы добра на последний корабль здешнего Крыма, места на всех не хватает, бардак, слезы, трагедия.

BioShock Infinite

Большая часть историй неинтерактивна; побоище в баре - едва ли не единственный пример обратного, да и его можно пропустить. Вот я был чертовски рад моменту, когда создал мешки с едой, чтобы отвлечь чернь от трупа убитого ими же служителя порядка. Но сколько еще таких сцен есть в игре? Выставки в BioShock Infinite все же больше, и основная ее часть интересна (и понятна) тем, кто в школу ходил в стране со звездно-полосатым флагом. Наверстать упущенное можно в гугле, и только научившись отличать слонов от ослов стоит открывать рот, обсуждая битву при Вундедни и американские христианские секты. Впрочем, даже распоследнему идиоту понятно, что знакомством с экспонатами BioShock Infinite можно хвалиться в приличной компании.

Эмоции - это любимый инструмент Дэвида Кейджа, и в Heavy Rain он работал нечестно, но очень эффективно. Условно говоря, вбивал игроку слезы в голову молотком. Кен Левин действует иначе - взрывает эмоциональную бомбу с непредсказуемым результатом. Вот я, например, очень живо отреагировал на первую встречу с Элизабет (к которой игра готовит медленно, выверяя каждый кадр). Мне девушка была настолько неприятна, что я хотел ее убить - застрелить, сбросить с моста, отдать врагам, убежать от нее, но к моему огромному сожалению игра не позволяла этого сделать. Я смотрел на эту некрасивую многословную, тупую барышню, цитирующую диснеевскую Рапунцель каждым танцевальным па, и думал: "Неужели Букеру не проще было сбежать от карточного долга куда-нибудь подальше?" Когда Элизабет переоделась в новое платье, у нее изменились лицо и манеры, а неприязнь к девушке ушла, зато пришли благодарность (за подкидываемые время от время деньги), страх (а вдруг еще раз по голове ударит), благоговение (Элизабет велика, может все). Были сцены, пробирающие до костей, вроде той, где Элизабет вскрывает саркофаг матери. Ничего подобного ни в одной игре я прежде никогда не испытывал.

Все, что описано выше, правда, имеет не так много отношения к собственно сюжету BioShock Infinite, ее истории, событиям, миру. На сайте настоящих американских религиозных правых (с предшественников которых и был списан Комсток) я нашел текст, анализирующий игру, с неожиданным выводом: BioShock Infinite не порочит имя их движения. Дескать, ну да, там можно убить Вашингона и Франклина, но Линкольна тоже, и вообще это все ненастоящее, было давно и неправда, а параллелей с настоящим нет никаких. Позвольте, но зачем тогда Кен Левин изучал лагерь движения Occupy Wall Street? Честно говоря, все последние годы, следя за разработкой BioShock Infinite, я был уверен, что мне предложат социальную сатиру на современное американское общество (разумеется, через призму Америки начала двадцатого века, и заодно показав, что ничего толком с тех пор не меняется - разве что бедные мексиканцы вместо негров). Но оказалось, что вся содержательная часть из истории создания и принципов функционирования общества Коламбии исчезла, либо была упрощена, а Комсток из лидера псевдо - демократии превратился в эдакого аятоллу Хомейни христианского розлива. Его противники (сохранив часть атрибутики Демократической партии) оказались маоистами - революционерами. Один негодяй против других негодяев, причем это очевидно сразу (всем, кроме Элизабет), без масок, без полутонов. Капиталист притесняет рабочих с яростью героя советских агиток - на кого это рассчитано? С тоской вспоминается первый BioShock, всерьез дискутировавший с теорией разумного эгоизма Айн Рэнд. Где мои Барак Обама и Митт Ромни? Здесь вместо антиутопии мы получили сказку о принцессе Белле, вокруг башни которой с одной стороны выстроились вампиры, а с другой - оборотни (причем последние девушку даже не хотят).

BioShock Infinite

Что останется от BioShock Infinite, если убрать из игры арт - инсталляцию и эмоциональный террор? История солдата, который убежал от ужасов войны в религию, построил свой ноев ковчег с армией и пушками и оказался неправ. Путешествие во времени а-ля «Терминатор», где молодой Арнольд - Букер машет ручкой, растворяясь в воде - лаве. Останется не так мало - более - менее ладная история, которая не то чтобы интересна сама по себе, но могла бы стать отличным сюжетным обрамлением классного, динамичного, зрелищного шутера от первого лица. Его в BioShock Infinite нет? Упс.

Давайте не притворяться, не врать друг другу. BioShock Infinite - это игра, в которой вы разглядываете картинки одну за другой, размышляете над ними, иногда консультируетесь с гидом - Интернетом, а очень редко - встаете соляным столбом в шоке от увиденного или даже смахиваете случайную слезу. Смотрите, думаете, плачете. Срежиссировать игру, которая творит с геймерами такое, действительно искусство, тут не поспоришь.

Это было Мнение номер РАЗ.

Мнение номер ДВА утверждает - Infinite гениальна. При том, что каждую ее составляющую по отдельности можно (и нужно) критиковать - ни одна из них не безупречна - все вместе они работают так, как не работала до этого ни одна видеоигра в истории. Автор одного из комментариев к трейлеру новых «Живых мертвецов» на Youtube совершенно справедливо замечает, что фильмы давно перестали быть страшными - страх слишком интимное чувство, так что если кому-то хочется испугаться по-настоящему, пусть лучше возьмет книгу... или сыграет в игру. Такую, как, например, Bioshock Infinite.

BioShock Infinite

И дело не только в страхе. Infinite - игра, прячущая под маской шутера свою настоящую природу: никакой это не шутер, это - эмоциональный террористический акт. Все, начиная от арт - дизайна и заканчивая последним сюжетным диалогом, стремится взорвать мозг игрока, собрать его заново и опять запустить очередной кат - сценой, как кривым стартерным ключом. Отсюда и механика, основанная на воспетой сериалом «За гранью» теории множественных вселенных, и ключевые персонажи, среди которых невозможно найти ни одного положительного или отрицательного, и даже боевая философия, когда хрупкие девушки бросаются на тебя наравне с привычными хрипоголосыми мужланами. Страх, ненависть, сочувствие, сострадание, любовь, снова страх, и снова ненависть. Конструкторы Infinite так скрупулезно ткут полотно повествования, что иногда их даже хочется за это убить: ну да, стащил в баре кошелек с деньгами, да, понимал, что так делать не стоит, да, перестрелял всех посетителей, когда они начали тыкать в меня пальцами и кричать, что я вор - но зачем было делать так, чтобы после всего этого мне стало стыдно? Зачем вы сначала заставили меня уважать храбрую предводительницу восстания, затем заставили ее бояться, а еще чуть позже - запихнули мне в голову желание убить эту несчастную, в общем - то, женщину? Ведь это же, мать его так, всего лишь шутер! Ведь у меня в руках дробовик, и он стреляет, и я с легкостью могу снести вот этому здоровяку голову - какого черта я должен из-за этого переживать?!

И дело даже не в Элизабет, эмоциональную привязанность к которой дизайнеры как раз - таки выстраивают вполне шаблонно. «Не умирай, Букер!», искусственное дыхание, влажные глаза - проходили, знаем. Дело во всем остальном. Лиза, конечно, девушка удивительная - их с Букером дуэт в подвале того самого бара не растрогает разве что бегемота - но все было бы куда проще, если бы дело было лишь в ней одной. Infinite невероятно цельная игра, здесь все на своем месте: и небесный город, и разрывы реальности, из которых доносятся песни Creedence Clearwater Revival, и едва не плачущий киборг, осыпающий героя градом ударов и в то же время рассказывающий ему о своих невероятных мучениях. В сети на днях появился ролик, в котором некий англоязычный юноша, безобразно кривляясь, на протяжении десяти минут рассказывает о своих претензиях в адрес Infinite: в ней мало взаимодействия с нейтральным миром игры, в ней странно показана общественная жизнь, в ней абсолютно бездарно реализована система плазмидов (продаются на каждом углу, но никто ими не пользуется) юноша, конечно, во многом прав. Кроме одного: если он пришел в Коламбию за общественной жизнью и плазмидами - он ошибся игрой. Он, строго говоря, ошибся медиа, поскольку Bioshock Infinite не игра даже. Во всяком случае не то, что мы понимали под играми до ее выхода. Это то, чем станут игры (лучшие из них) в самое ближайшее время, это будущее индустрии, это невероятный скачок, благодаря которому видеоигры смогли, наконец, занять свое место в художественном мире. То, что в графе «жанр» у Infinite значится «шутер»всего лишь уловка, потому что, во-первых, что-то в этой графе нужно было написать, а во - вторых - для создания Коламбии, для создания этого эмоционального гексогена нужен был шутерный бюджет. С ним, во всяком случае, гораздо проще, чем без него.

BioShock Infinite

Другой вопрос - способна ли индустрия на еще один Infinite? И этот вопрос важнее, чем споры о том, какую оценку заслуживает игра: девять или десять из десяти. Дело в том, что команд, которые могли бы сделать такое, у нас сейчас очень мало. Даже у Ubisoft со всей ее мощью, захоти она повторить подвиг Кена Левина, получится, скорее, новый Assassin's Creed. Вот почему нужно, чтобы Infinite (со всеми ее недостатками и огрехами) стала новой библией геймдизайна. В университетах вас научат тому, как выстраивать драматургию, как налаживать эмоциональную связь с игроком и как заставить его полюбить нарисованную девушку - но там не расскажут, зачем нужно записывать послание игроку, замедлять его в тысячу раз и превращать в эмбиент - мелодию. Там не научат языком шутеров рассказывать абсолютно нежанровые истории. Там не научат швырять главного героя из ада в рай и обратно лишь для того, чтобы познакомить его с обратной стороной речной воды. Другими словами, университеты не научат вас делать Bioshock Infinite - а такие игры нам сейчас очень, очень нужны.

И есть еще вот такое, в стиле сравнительного анализа, Мнение номер ТРИ:

Игра может состоять из нескольких последовательных «квестов» (Fallout) или из равных по приоритету заданий (Civilization), а то и вообще вся игра состоит из одной и той же повторяющейся задачи (Тetris). Имеет ли смысл их классифицировать, и если да, то зачем?

BioShock Infinite

Начнем со второго вопроса. Зачем вообще нужно развешивать ярлыки и загонять сущности в разные стойла? В прошлом номере я писал о том, что человек сильно зависит от авторитетов - настолько сильно и с такой отдачей, что и авторитеты рано или поздно начинают зависеть от своей «паствы». Это не то, чтобы хорошо, но и не так уж и ужасно, ведь если вы со своим кумиром мыслите на одной волне, то вам никак не помешают его знания и опыт - ну, по крайней мере, не навредят. Так вот, в данной ситуации получается, что авторитет - это набор тех самых ярлыков, по которым мы классифицируем вообще все в этом мире. Человека характеризует масса вещей, таких как превознесение определенных частей Silent Hill, ненависть к F2P, равнодушие к Half-Life 2 или обоготворение Кена Левина. И, что наиболее важно для данного текста, любовь либо к процессу, либо к результату.

Напомню, что в любом деле человек получает наслаждение либо от процесса, либо от результата, либо - редко, а бывает, что и от обоих сразу. Третьего не дано. Это утверждение легко привязать к видеоиграм.

Возьмем SimCity. Ваша задача - стать эффективным мэром отдельно взятого города. Для этого у вас есть масса инструментов, неограниченное количество времени и нулевой шанс увидеть табличку Game Over. Ирония в том, что эта задача не имеет решения. Дизайнеры не устанавливают ни единого критерия, определяющего эффективность мэра. SimCity, равно как и Tetris, игра про бесконечность, поэтому в ее основе лежит наслаждение процессом.

Возьмем Bioshock Infinite. Ваша задача - найти Элизабет, потом смыться, потом опять найти Элизабет; короче, рано или поздно вы должны увидеть титры и важный ролик после титров. Иначе и смысла играть нет, верно? В этом деле получается, что однообразные перестрелки только усугубляют неинтересный и, вероятно, вообще не нужный здесь интерактивный процесс, в то же время контрастируя с великолепным результатом.

А теперь самое важное: каждый человек ценит в играх то, что ему больше всего от них надо. Кому-то нравится совершенствовать свой результат, и он вновь и вновь запускает Counter - Strike, DOTA, Tetris или FIFA 13. Кому-то нравится законченный игровой опыт в том виде, в каком его приготовили разработчики - и он проходит Deponia, DMC, StarCraft 2 или Mass Effect 3. Кому-то нравится копаться в песочнице, получая удовольствие от мимолетных задачи он покупает SimCity и MineCraft или играет в многочисленные «браузерки». Есть и всеядные граждане вроде меня, которые способны получать удовольствие как от минимального игрового процесса, так и от полномасштабного сюжета. Есть даже извращенцы, которым нравится именно ИГРАТЬ в Bioshock Infinite, но это уже совсем клиника.

BioShock Infinite

И вот эта черта - процесс, результат или все сразу - должна быть определяющей при выборе авторитета. Важным аргументом является не схожесть оценок одних и тех же игр, а совпадение интересов. Увидеть это можно только из текста. Если вы понимаете, почему автор считает, что StarCraft II как игра хуже первой части (даже если автор толком это не обосновал), то вы с ним на одной волне. Если вы считаете, что автор придрался к отсутствию RPG - характеристик в новой Castlevania, в то время как глобальной проблемой, по вашему мнению, там является скудная боевка, то вам с ним не по пути.

И последний!!

КАПСУЛА ВЗМЫВАЕТ В НЕБО, НАБИРАЕТ ВЫСОТУ, ИДЕТ ОТСЧЕТ. ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: «АЛЛИЛУЙЯ». ПЕРЕД ГЛАЗАМИ ОТКРЫВАЕТСЯ ПАНОРАМА ЗАТЕРЯННОГО В ОБЛАКАХ ГОРОДА КОЛУМБИИ.

На дне: бедный рабочий район, у разведенного в железной бочке костра греют руки чернокожая женщина и белый ребенок, под мостом обезумевшие, голодные люди разбивают один из в обилии разбросанных по городу американской социальной и политической мечты автоматов, стоящий на ящиках негр нескладно излагает божественные откровения собравшейся толпе людей без настоящего, прошлого и будущего, обреченных на существование здесь до тех, пока третья сила не толкнет их сапогом в спину навстречу еще более чуждым представлениям, мечтам, идеалам, совершенно точно не их собственным и потому бессмысленным, а в перспективе - фатальным. Вмешательство или невмешательство равнозначны: беднякам можно дать еду сейчас, надорвать реальность, сыграть роль создателя, творца, Бога, но это не утолит голод и ничего не исправит. Зеленая стрела, словно извивающаяся в нетерпении змея, быстро ползет к переходу к катастрофе, но это искушение надо суметь перебороть.

Подворотня, чернокожая женщина провожает тревожным взглядом, ребенок не отрывает глаз от мужчины, но вот уже слышен голос - что - то про деньги, вероятно, снова попал в переплет. Крепкого вида человек в грязной рубашке нападает из тени, бросок, и вот уже чудесное изобретение Финка, неистово вращаясь, разрывает черепную коробку статиста, кровь заливает глаза, тело тяжело опускается на запачканную красным землю. С грохотом открываются двери питейного заведения «Зачем мы сюда пришли?» где было весело, шумно, но никто не торопится показать чужаку кто хозяин в этом районе. Мужчины перебегают из угла в угол, ссутулились, сжали кулаки, чувствуется ярость, слышен гнев, женщины прикрывают головы, и никого из них теперь уже нельзя оставить в живых: выстрел, второй, третий, так до перезарядки«Букер, лови!»до того момента, когда ничто не будет напоминать о человеческом присутствии.

Внизу, в подвале, стоит прислоненная к стулу гитара. Молодая девушка с интересом ее разглядывает, затем сообщает как бы между делом, что хотела бы она уметь на ней играть - это сильно скрасило бы одиночество, а после замечает - вот в том углу лежит отмычка, не забудьте ее забрать. Волевое решение, непринципиальное: взять гитару в руки, сесть и перебрать пару аккордов, а девушка подхватывает - начинает напевать единственную хорошо знакомую ей песню, берет с полки фрукт и протягивает спрятавшемуся под лестницей чумазому ребенку, трясущемуся от страха перед незнакомыми людьми, ведь была перестрелка. Сильнейшее чувство дежавю, как если бы помнил, что смотришь на себя со стороны. Надо двигаться к выходу, вот только последний штрих - оживить помещение звуками музыки. Из граммофона доносится перепевка песни Tainted Love, написанной в 1965 году. Уже не удивляет. Уже начинаешь понимать, что совы не то, чем кажутся.

BioShock Infinite

Шаг в будущее: вооруженный переворот рабочей партии Vox Populi, которые на самом деле не более чем анархисты, террористы, их подталкивает к великим свершениям другой пророк. Назад, в прошлое: девушка, сейчас знакомая по имени Элизабет, пляшет вместе с людьми на местном пляже - на лице счастье, в глазах радость, не хочется ее останавливать, не хочется мешать наслаждаться жизнью двадцать лет проведшей в заточении душе, впервые вырвавшейся на свободу. Но надо двигаться дальше. Курортная часть одного из летающих островов огромная, повсюду люди, и каждый старательно играет роль довольного жизнью в раю после Вознесения. Сомнения? Сложно решиться поддаться соблазну и посеять сомнения в себе, ведь сказано всего пару реплик каждым. Нет, это не актеры - люди живут своей жизнью, они не сомневаются ни в чем, все проблемы понятны. Ищите молоденькую девушку, да? Ну, а кто на пляже не ищет? Нет, она не станет с тобой встречаться - твоя репутация хорошо всем известна. Нет, никого похожего она не видела, но если нужна компания, то она пришла без ухажера. Пришло время бежать, но куда? Вот тот корабль доставит нас в Париж. Дальнейшие события развиваются как у Томаса Пинчона: мозг еще не понимает, но какая-то нарастающая внутренняя тревога подсознательно заставляет обращать внимание на детали, подводит к мыслям, которые сразу же отметаешь - ведь думаешь, что к видеоиграм можно относиться снисходительно. У тележки с мороженым слышишь странный диалог, затем еще один у кассы, останавливаешься в зале, замираешь, обводишь взглядом окружающих, и вот теперь замечаешь актеров. Или чуть позже, когда на экране появляется сигнал сделать выбор за несколько секунд: подождать и довериться, угрожать и раскрыть заговор. Томас Пинчон написал бы двадцать страниц и получилась бы сцена, уступающая написанной и воспроизведенной в BioShock Infinite.

Мне было бы в тысячу раз легче писать про BioShock Infinite, если бы я включил, прошел три часа на Easy, выключил бы и написал про кривой шутер и вложенный (в конверт) талант. Но я запоем, потеряв голову, всякую связь с реальным миром, прошел в два присеста, исследуя каждый закуток и отчаянно отказываясь признавать необходимость рано или поздно расстаться с этим миром. Проблема заключается в том, что до финальной сцены, интерактивной концовки по факту, BioShock Infinite кажется и является на самом деле превосходной, потрясающей, выдающейся игрой, однако после ее уже невозможно воспринимать как просто "видеои - гоу" это нечто большее, нечто более значительное и серьезное, и удивительно - это никак не отменяет и не мешает первому впечатлению. Придется немного подыграть разработчикам, дав известную вводную информацию. Главный герой - Букер Де - Витт, прошедший войну человек с тяжелым прошлым, проигравший все, что было в его жизни, получает последний шанс расплатиться с долгами. Нужно доставить девушку из города, а по факту - небольшой страны под названием Колумбия. Колумбия являлась вершиной научно-технического прогресса Америки и стала предпосылкой развития американской гегемонии в мире, однако в конечном счете голем напугал своих создателей и был отлучен за неповиновение. Летающий город был осужден за участие в подавлении боксерского восстания в Китае и отозван обратно, его руководство должно быть предано суду. Однако оно - в лице дорогого пророка Комстока - отказалось выполнять выдвинутые требования и место этого вышло из Союза, объявив себя настоящими продолжателями идей отцов - основателей, а всех грешников на земле - обреченными на страдания. "Прощает господь Бог, мистер ДеВитт, Я всего лишь человек. Я могу гневаться и карать".

ДеВитт попадает в Колумбию через маяк, напоминающий тот, что отправил главного героя оригинальной игры в город "Вознесение". Сразу по прибытии его чуть ли не насильно заставляют принять баптизм и впредь повествование такого жесткого контроля не допускает, хоть и незримо бдит - примерно как в описанной сцене с заговорщиками. Когда в декабре я впервые увидел BioShock Infinite, меня удивляли резкие скачки в повествовании: вот локация с исследованием местности, а вот яростный экшн с перестрелками, и третьего вроде бы не дано. Тогда такие соображения разделяли все присутствующие журналисты, и к их мнению прислушались - теперь все ровно, гладко, одно прямо перетекает в другое. Баланс соблюли.

Но довольно об этом. В BioShock Infinite слишком много вложенных одна в другую и раскиданных по мастерской, чтобы концентрировать внимание на одном только мастере. Одна из главных кукол в этой мастерской - Элизабет, оживающая на экране сразу после появления. Элизабет не "игровой" персонаж, более того, разлетевшаяся по Интернету картинка со словами "дурацкая сопроводительная миссия, приходится искать аптечки и прочее" гораздо более близка к правде. Смысл в том, что девушка гениально вписана в повествование, и без нее невозможно правильно воспринимать окружающий Букера мир. Она наставница в том смысле, что через нее транслируется мировосприятие, и через нее же мы узнаем про главного героя, про которого первые полтора часа игры знаем меньше, чем заточенную в башне красавицу. У нее есть характер, у нее есть сильная личность, она точно и правдоподобно живая. Букера вместе с ним и игрок - видит, как она познает мир, как преодолевает отчуждение, прорываясь через его враждебность, как впервые с упоением радуется жизни, как познает ее горечи, несправедливость и жестокость, как обижается, как узнает правду, как взрослеет на глаза, и вот уже спустя несколько часов нет никого ближе и роднее, чем Элизабет, только что сменившая заляпанное кровью платье - она убила человека, и первая мысль Букера перекликается искрой с мыслью игрока: "Я НИКОГДА больше не допущу этого, я САМ убью каждого, кто попытается снова вернуть ее в птичью клетку".

Это один слой. Второй - в контексте видеоигры как набора интерактивных ситуаций. Хотя Элизабет всегда держится Букера, главный герой не должен следить за ней как за малым ребенком. Ее не убьют в перестрелке. Она не потеряется. Не заблудится. Она всегда будет рядом, готовая помочь, дать совет. Она скажет, если на уровне появился Патриот или Хэндимэн, найдет патроны или соль. Будет прятаться по углам, что-то кричать, но за нее можно не переживать, потому что в перестрелках ей ничего не угрожает; и почему - в игре неоднократно объясняется. И если это не понятно с точки зрения сеттинга и сюжета, то попробуйте задуматься над тем, во что бы превратился BioShock Infinite будь это действительно растянутым на десять часов эпизодом сопровождения девчушки, заскриптованным, глупым, выводящим из себя по случайности, по фатально срабатывающим вероятностям, как по методу Монте-Карло происходящим в одних и тех же абсурдных ситуациях вопреки нежеланию смириться и успокоиться. Это было бы мучение, а не игра. Кен Левин не обещал, что это будет первоклассный ИИ, потому что Элизабет не нужен ИИ - она живая, и это ценится выше всего.

Я все время повторяю: игра, игра, игра. BioShock Infinite, несмотря на колоссальный культурный багаж, для значительной части европейского населения не столь привлекательный, остается новаторской, первоклассной игрой с точки зрения шутера. Это система, она работает только если верно настроены механизмы внутри, и их долго налаживали - в превью - версии все было иначе, резко, чересчур суматошно и сложно. Здесь же есть выбор из самого разного оружия; плевать, что вам хочется пройти всю игру с дробовиком, от соблазна попробовать все остальное это не убережет. Здесь есть набор сверхспособностей, вигоров, каждый не под определенную ситуацию в игре, но стиль прохождения человека. "Зачаровать" противников не то же самое, что бить в них электричеством, подбрасывать в воздух, выталкивать потоком воды или направлять на них стаю воронов. Оружие, сверхспособности, а дальше? А дальше - крюк. Придуманный Финком (для любознательных - вы встречаете его в самом начале на ярмарке) чудный крюк совсем недавно стала использовать полиция для перемещения по городу. На самих островах всегда хорошо представлена транспортная сеть под гондолы, к которым и цепляется намагниченное устройство. Нажатие кнопки - и вот герой взмывает в воздух и несется вперед. Он может быстро перемещаться по локациям, использовать это для незаметного нападения, спасения бегством, да много чего еще. Четвертая составляющая - разрывы в пространстве и времени. Элизабет можно попросить открыть один из представленных на локации разрывов, чтобы появилось укрытие, ящик с аптечками или патронами, турель, крюк, да что угодно. Наконец, пятое - сами локации. В отличие от тяготевшего к хоррору, наполненного тревожным чувством, вселяющего клаустрофобию камерного BioShock, декорации здесь не просто большие - они огромные, многоуровневые, многоплановые, нарисованные не с оглядкой на логику интерактивных перестрелок в видеоиграх, но под влиянием архитектурной мысли, и потому свежие, правдоподобные. Все это - детали, заставляющие работать механизм. Система же - это то, ради чего в BioShock Infinite будет играть необразованный, не знающий английского, не способный понять и оценить сюжет дурачок, но при этом - простите, но при этом ведь тоже геймер, заслуживающий всего за свои потраченные деньги. Система - это то, что делает язык BioShock Infinite универсальным. Она интересна всем: и эстетствующим занудам, и жадным до экшна детям. Людям, которым это непонятно, надо попробовать еще раз на свежую голову. Вы не сможете читать Айн Рэнд "с полпинка", и точно так же невозможно оценить игру по привычной схеме - развалился на диване, отключил мозг, получил WOW - импульс, включил следующую.

Боевая система BioShock Infinite ничуть не менее сложна в плане понимания, чем сюжет в целом и разного рода отсылки, намеки и прочее. Просто если в случае с сюжетом это либо есть, либо нет и иди получай образование, то с перестрелками положена помощь: игрока без лишних рассуждений, строго и по делу, обучают сначала действовать, затем выживать, после чего - пользоваться всем заложенным в игру многообразием средств. И чем ближе к развязке, тем динамичнее становятся бои. Прыжок, уцепился крюком и пролетел пару метров, перепрыгнул на соседние пути и тут же спрыгнул на врага, размозжив ему череп, сбросил второго с уступа, к третьему подлетел и выстрелил из шотгана в голову. Здесь крайне сложно (кажется, и вовсе невозможно) с первого раза собрать все апгрейды для оружия и сверхспособностей, но это и не очень - то нужно - достаточно вовремя сообразить, как именно проще и эффективнее получается преодолевать эти сцены, вкладываться именно в освоенные трюки, и от экшна начинаешь получать неподдельное удовольствие. Во время финального эпизода мне приходилось принимать чуть ли не по десять решений в секунду, пальцы так и плясали по джойпаду, и я уже не ощущал себя в комнате перед телевизором. Нет, ты там, сражаешься с роботами - патриотами (на этот раз - Линкольнами, потому что принадлежат Vox Populi). Этот такой же эффект отождествления и вовлечения, как и с "исследованием мира". Оно неразрывно друг с другом связано. Закрывая глаза на одно, не видите BioShock Infinite во всем его великолепии.

А ровно в тот момент, когда кажется, что ничего нового показать уже не могут, у игрока отбирают Элизабет, а сам он сталкивается с принципиально иным взглядом на шутер - на сцену выходят Boys of Silence, управляющие марионетками в масках отцов - основателей. Марионетки нападают стаями, не оставляют патронов; вот вам порция стэлса, ненавязчивого, но уместного в данном контексте - этот фрагмент истории стоит большего, чем иные нелепые пожелания в пустоту. Но рассказать дальше, значит, испортить удовольствие.

Финальный штрих: BioShock Infinite по своей задумке не может оказаться "отработанным материалом" после первого прохождения - цикличность самой идеи, точная завершенность сюжета никак этому не препятствуют. Между тем, это игра, в которой нет абсолютно ничего бессмысленного. Пройдя ее один раз, игрок получает ответ на вопросы. Повторное прохождение раскрывает ему глаза на многообразие деталей, которые он раньше не замечал то ли по невнимательности, то ли потому, что они на тот момент не казались имеющими значение. И так, раз за разом переживая BioShock Infinite, убеждаешься в ее бессмертии. Как "Улисс" Джойса - головоломка, ответ которой можно найти в самом начале. В середине. На втором часу, на седьмом. Ответ есть в каждом кадре - в книжке, которой Элизабет собирается ударить Букера, в самой первой дневниковой записи перед принятием баптизма. Эту головоломку интересно разгадывать. Но еще интереснее - изучать детали и методы, которыми она создана.

Выбор авторитета - это тоже задача. И некоторым почему-то нравится решать ее по многу раз.