
Castlevania Mirror of Fate
Знаменитая серия Castlevania зародилась почти 30 лет назад, и за это время лишь редкие игры франчайза отклонялись от изначальной концепции готического экшен — платформера — Первым серьезным выходом за привычные жанровые рамки стала Castlevania: Symphony of the Night.
Это был довольно уверенный эволюционный шаг: RPG — элементы перестали быть только «для галочки», замок Дракулы начал и вправду напоминать замок своей структурой, а игроку дали полную свободу передвижения. Словом, авторы сделали не просто хороший платформер, а настоящую приключенческую игру, и подход оказался крайне удачным —многие до сих пор считают Symphony of the Night лучшей частью сериала.
Вторая девиация пришлась на расцвет консолей пятого поколения, ЗD — игры вовсю завоевывали мир, да вот беда —делать их пока никто не умел. Результатом стала странная.Castlevania 64 —крайне неубедительная (скелеты на мотоциклах до сих пор преследуют автора этого текста в ночных кошмарах), беспомощная, хоть и полностью трехмерная.
Следующая попытка освоить третье измерение, Legacy of Darkness, тоже не снискала особого успеха, из-за чего Konami плюнула на все эти полигоны и вернулась к идеям Symphony of the Night, На дворе стоял 1999 год.
Лишь одиннадцать лет спустя, при разборе пыльных архивов, компания вспомнила об идее полноценной трехмерной Castlevania и решила снарядить разработку новой игры, Творческий тандем испанской студии MercurySteam и Хидэо Код зимы, выступившего на проекте в качестве продюсера, подарил нам Lords of Shadow —увлекательный современный слэшер и попутно самый успешный переход серии на ЗО — рельсы.
В Konami практически мгновенно утвердили сиквел, подойдя к его созданию с неожиданным размахом: историю оригинала продолжают сразу две игры —Lords of Shadow 2 для больших консолей (выйдет где-то под конец года) и Mirror of Fate для 3DS, о которой мы сейчас и поговорим.
Перспектива, три сюжетных линии за разных персонажей, боевая система из Lords of Shadow, ОТЕ, «плавающая» камера —уже с первых минут игра вызывает стойкое ощущение, что Mercury Steam пытались осторожно балансировать меж двух огней.
С одной стороны —старые поклонники, выросшие на классических двухмерных Castlevania, с другой —новички, знакомые с сериалом лишь по рассказам «стариков» и недавней Lords of Shadow. Первые хотят красивую двухмерную графику, огромные пространства для исследования, более-менее серьезный сюжет и нормальную RPG — часть, а не пришитое белыми нитками непонятно что. Вторые хотят красивую трехмерную графику, зрелищных битв, эффектных комбо и крови —да побольше. Пытаться угодить всем —занятие неблагодарное, заведомо обреченное на провал.
Если быть совсем откровенными, Mirror of Fate сделала маленький шажок назад —аккурат к бородатым временам Super Castlevania 4, Исследование замка, одна из главных особенностей сериала, оказалось ненужным (по факту оно есть, но вряд ли кому-то доставит удовольствие бесполезное блуждание туда-сюда по пустым коридорам). При желании, конечно, можно отправиться в ответвления в поисках приключений, но чаще там удастся найти лишь обглоданные кости какого-нибудь безымянного неудачника.
Потеряться в гостях у Дракулы стало вообще невозможно —на карте всегда есть яркая метка, указывающая, куда нужно двинуть свои стопы. Да, есть что окинуть взглядом. Тут вам и темные подземелья, и заброшенная тюрьма, и жуткая фабрика марионеток, совмещенная с театром, и восхитительная часовая башня, но… как только вы пройдете эти локации, у вас не возникнет ни желания, ни необходимости возвращаться назад. Напоминает добровольно — принудительную экскурсию в краеведческий музей: вроде бы выглядит интересно, да больно в сон клонит.
Прокачку также почти полностью упразднили за ненадобностью —каждый новый уровень всего лишь открывает дополнительные комбо для хлыста, а получение абилок превратилось в полнейшую профанацию. Раньше ключевые способности (умение плавать, двойной прыжок, замедление падения, разрушение ледяных препятствий и т.д.) выбивались только из боссов, а простые абилки —разнообразные магические атаки и усилители —выпадали из рядовых монстров. Теперь все это в прошлом: бредя по замку, вы то и дело натыкаетесь на блестящие волшебные сферы.
Зато боевая система, как и стоило ожидать, в Mirror of Fate замечательная. Правильно выполняя цепочки ударов одну за другой, понимаешь, ради чего все затевалось, —с монстрами хочется драться и драться, каждый раз избивая их как-нибудь иначе. Изящно захватить горгулью в воздухе хлыстом, бросить на землю и добить серией тяжелых, крутящих ударов. Собрать толпу зомби и пройтись по ней градом быстрых, скользящих выпадов. Поставить блок, увернуться от колющего удара в район груди, нанести контратаку и добивающее GTE. Хорошо! В такие моменты камера выхватывает крайне удачные ракурсы и подлетает как можно ближе к персонажам —смотрится чертовски эффектно, особенно с включенным 3D (правда, именно в ЗD — режиме игра позволяет себе периодически подтормаживать).
Понять, что действие Mirror of Fate разворачивается спустя 26 лет после событий оригинальной Lords of Shadow, можно, лишь прочитав мануал. Вот Габриэль входит в замок Дракулы; вот маленький Саймон с мамой бежит по лесу, а потом внезапно превращается во взрослого парня с папиным хлыстом в руке; вот Алукард встает из могилы и проклинает своего отца… что происходит, черт возьми? Клан Бельмонтов вроде как связан общей судьбой, но рассказать о них внятную историю у разработчиков не получилось —остается лишь занудно двигаться от точки А к точке Б, попутно истребляя монстров, прерываясь на редкие пазлы и битвы с боссами.
Не помогает и то, что повествование ведется при помощи несуразных селшейдинг роликов, в которых персонажи уморительно открывают рот невпопад своей речи и, что обескураживает больше всего, выглядят не так, как в самой игре.
Mirror of Fate чем-то напоминает американские горки. Из десяти часов своего хронометража игра тратит первые пять на неторопливый подъем вверх —пролог и первый акт пройдут под неудачные попытки привыкнуть к очередному комбоудару, бесконечным смертям от рук боссов и сложным переплетениям сюжета. Когда же вы, наконец, освоите боевую систему и впервые начнете получать удовольствие от процесса, достигнете наивысшей точки аттракциона, игра стремительно полетит вниз и закончится, не успев толком начаться.
Такое чувство, что Mirror of Fate доделывали в жуткой спешке: на последних этапах загадки и боссы щелкаются как семечки, битва с Дракулой занимает какие-то три минуты (и это на максимальной сложности!), а после победы игра предлагает заняться повторным прохождением —чтобы выбить стопроцентный рейтинг и увидеть дополнительную концовку. Нет уж, спасибо.