Между призывом и итогом

Им нравится то, что данный продукт воплощает; история, которую рассказывают он и его создатель. И они с большей вероятностью потратятся, если данный сюжет апеллирует к тому, во что они и так уже верят. Это называется ;маркетинговый сюжет.

Для продажи игр он очень важен. Игра должна что-то означать, за ней должен стоять хороший рассказчик, который воплощал бы ее миссию. Иначе получается просто игра —то, чем люди только убивают время. Вот почему самые яркие представители индустрии от Джейн Макгонигал до Питера Молинье зачастую являются также хорошими ораторами, писателями или шоуменами. Они прекрасно умеют находить вдохновенный тон, которым следует говорить о будущем видеоигр, и проповедуют свои взгляды журналистам, блогерам и любителям твиттера. Те повторяют их слова в статьях, вирусных видеороликах и социальных сетях, а попавшие в точку слова распространяются дальше. Это повышает продажи.

Популярным маркетинговым посылом является «играм нужно повзрослеть», и его легко повторять. Чу, вопиет рассказчик, сколько можно ограничивать игры подростковым мирком стрельбы и взрывов? Сколько нам терпеть ручной труд и получать удовольствие от сугубо механических действий? Не пора ли появиться играм со смыслом? А потом он демонстрирует свою игру, предположительно являющуюся ответом на все эти вопросы.

Недавно Дэвид Кейдж повторил на DICE Summit ту же проповедь, и в ней прозвучало всё вышеперечисленное. В своей речи он перечислил девять причин, по которым играм следует повзрослеть, и это вызвало бурные онлайн - дискуссии. Нет повести печальнее на свете! А главное, сразу вслед за этим Кейдж может перейти непосредственно к Beyond: Two Souls и заявить, что эта игра и привнесет в индустрию желанный смысл. Но не будем так строги лично к Кейджу: то же делают и другие.

Беда в том, что предпосылка тезиса «надо взрослеть» неверна. Если рассудить трезво, большинство игр с акцентом на повествовании плохи. Возможно, там хороший сценарий, актерская игра и озвучка (как в The Walking Dead). Возможно, они забавны (как работы Тима Шейфера и Рона Гилберта). Возможно, в них даже есть напряжение (как при поисках Джейсона в Heavy Rain), и они вызывают определенные переживания.

Но в середине игры, где повествование не так важно, они слабы. Приходится много бродить взад-вперед. Встречаются нарочитые головоломки, единственная функция которых - замедлить прохождение, чтобы пользователь не проглотил весь контент за десять минут. В играх, отражающих выбор геймера, случается тривиальная нехватка выразительного экшна. Кроме того, есть вопрос находчивости.

Самопровозглашенные игры «со смыслом» зачастую тяготеют к ложному выбору и опереточным разоблачениям, предлагая два варианта с одинаковым исходом или драматично раскрывая в конце, что всё это время игрок и был злодеем. После пары употреблений такие приемчики приедаются, потому что единственное их достижение - разрушение существующей связи между игроком и игрой. Иными словами, призыв повзрослеть способен воодушевить, но итог оказывается так себе. Возможно, игра хорошо продастся, но ее быстро забудут - или рецензии в журналах мгновенно перепишут, используя слова вроде «обещали» и «разочаровали». И тем не менее, сюжет продолжает работать. Почему?

В музыкальной индустрии никто не переживает по поводу того, что музыке надо повзрослеть, но что-то она не спешит это сделать. Галеристы не рвут на себе волосы, пытаясь понять, как соотносится то, что висит у них на стенах, с некой общекультурной шкалой. Мало кто на телевидении озабочен тем, что оно означает. Но игровой индустрии такое самоутверждение требуется, и за эту - то потребность и цепляется тезис про взросление. Он апеллирует к желанию развиваться, быть принятыми всерьез и вообще считаться благом. Мы, геймеры, зачастую являемся институционалистами («что такое искусство, решает узкая группа ценителей»), а потому всегда ищем чьего-то одобрения.

Нам следует стать функционалистами («искусство по природе своей является искусством вследствие задач, которые оно выполняет»). Потребность в смысле удовлетворится сама собой, если мы займемся самими собой и будем делать игры, выполняющие свою задачу (т.е. предоставляющие людям развлечение). А это значит, что нужно отказаться от дидактики, навязанной автором.

Другая игра, которой пошел на пользу маркетинговый ход, это Minecraft. Это голубая мечта любителя симуляций - мир, в котором можно делать что угодно, исследовать сложные взаимодействия и создать целый виртуальный Вестерос. И Minecraft долго остается в центре внимания, потому что стоящий за ней призыв хорош, а итог - еще лучше. Это игра, построенная вокруг фигуры игрока, а не автора, и потому ей продолжают интересоваться.

Влияние игры на индустрию определяется тем, сколько времени после релиза в нее продолжают играть. Если шесть месяцев, то кому вообще до нее какое дело? Сюжеты перепроходит лишь малый процент изначальной аудитории. Разве она и правда так хороша, как мнилось вначале?

Может, призыв взрослеть и является хорошим маркетинговым ходом, но он не особо влияет на сами игры. Сейчас игры не взрослее, чем когда-либо, потому что сам вопрос поставлен неверно. В конечном итоге, несмотря на все их надежды, «взрослые» игры не исполнены некоего особого смысла. Они лишь находчивы.