Проект, основанный на исследовании ужаса, страха по отношению к неизвестному

—Получается, что анонсированный вами в номере «Фамицу» от 26 - го апреля 2012 - го года проект Zwei стал The Evil Within?

Синдзи Миками: Да. Он наконец - то достиг того состояния, в котором я могу анонсировать его уже официально.

—Понятно. В таком случае какой смысл вы вкладываете в название Psycho Break (японское название)?

Синдзи МикамиI: С этим проектом мы хотим попробовать что-то отличное от обычной игры в реалистичном современном сеттинге. В названии мы хотели отразить идею мира, в котором что-то сломано, что-то пошло совсем не так.

—Ознакомившись с предоставленными материалами, мы почувствовали страх, но не такой, как от других игр. Разработав Resident Evil, вы заложили основы жанра survival horror, но настоящий проект разительно отличается от RE.

Синдзи Миками: В этой игре я хочу реализовать истинный survival horror. Заметьте, игры этого жанра менялись со временем. Сейчас они всё больше склоняются к экшну, и этого я смог избежать: Откровенно говоря, survival horror очень сложно передать в игровой форме. Всегда встаёт выбор: сделать ли упор на развлечение, на постоянное убийство противников? Или сделать акцент на постепенно надвигающемся страхе? Это жанр, в котором трудно нащупать баланс между двумя элементами, но в этот раз мы разрабатывали игру, осознанно подчёркивая именно hоrrоr - составляющую.

—Похоже, что вы решили вернуться к исходной точке survival horror. Кстати, о страхе. Я нашёл мистическую атмосферу игры довольно пугающей. Страшно и то, что не понимаешь, кем являются противники. Миками: Мы хотим, чтобы игроки испытали страх и беспокойство при встрече с неизведанным. Поэтому я не буду ничего говорить о том, кем являются враги.

—Вот оно что. На самом деле именно об этом вас и хочется спросить...

Синдзи Миками: Нет - нет, это я вам ни за что не расскажу! (смеётся)- игра, в которой нужно думать, как помочь герою выжить

—Итак, главный герой, втянутый в этот мир, похожий на кошмар, —следователь. Почему именно он?

Синдзи Миками: Себастьян, главный герой, —детектив, долгое время занимавшийся делом о серийном убийце. Отправившись расследовать происшествие, случившееся в психиатрической лечебнице, он внезапно попадает в кошмарный мир. Почему мы решили, что это должно произойти именно так? Потому что когда следователь, человек с определённой целью, ищет разгадку, то когда он находит ответ, становится по-настоящему страшно. Всегда интересно, когда детективы на месте происшествия обнаруживают много чего таинственного. Интересно и страшно. The Evil Within —игра, в которой ты не просто преследуешь преступника, а пытаешься сам выжить, преследуя его. Ещё одна причина, по которой персонаж является следователем, —мы хотели задействовать в игре огнестрельное оружие. Хотя, конечно, его значение не столь велико.

—Значит ли это, что в игре упор будет не на стрельбу, а на поиски возможностей выжить, убегая от врагов?

В игре спрятано много ловушек, и именно с их помощью надо уничтожать противников. Конечно, можно и к стрельбе прибегнуть, но мы специально делаем так, чтобы патронов было мало. Мы хотим, чтобы вы не палили во все стороны, а обращали внимание на все, что вокруг, и придумывали, как бы использовать подручные средства, чтобы выжить.

—Мне кажется, довольно трудно отказаться от автоматов и гранатомётов, с помощью которых можно быстро избавляться от врагов. Это был ваш сознательный выбор?

Синдзи Миками: Действительно, расстреливать всех из автомата достаточно весело, но из-за этого теряется ощущение страха. Главный герой Resident Evil хоть и был членом спецотряда, но стрелял медленно. Со мной тогда спорили сотрудники, что он должен в силу профессии уметь обращаться с огнестрельным оружием, а значит, быстро стреляет. Но была конкретная причина, по которой я ограничил скорость стрельбы. С одного выстрела не удавалось убить зомби, он продолжал надвигаться. Существовала вероятность, что перед тем, как вы сделаете второй выстрел, вас съедят. Я хотел, чтобы игрок испытал этот страх. В The Evil Within снова хочу сделать промежуток между выстрелами важным. В игре будут враги, которых просто так не одолеть, и мне хочется заставить пользователей думать, что же делать, когда они повстречают таких противников.

—По-моему, до сих пор не было игр, в которых требовалось самому придумывать, как выжить, если ты окружен врагами и при этом подавлен.

Синдзи Миками: С другой стороны, если вы постоянно будете умирать, играть станет скучно. Поэтому мы все делаем с таким расчетом, чтобы вы обязательно рано или поздно нашли выход из пугающей ситуации. В этом и заключается экшн - составляющая игры.

—Сеттинг игры довольно необычен, это не набор зданий и не городок, к чему мы все давно привыкли.

Синдзи Миками: Мир игры похож на реальный, но что-то в нём не так, да и непонятно, в какой эпохе вы оказались.

—Действие разворачивается не в психиатрической лечебнице?

Скажем так, история начинается именно там. Через некоторое время вы начнёте гадать, где именно находитесь. С этого момента вам придётся самому находить ответы на свои вопросы.

—Действительно, нахождение в непонятном месте, где на тебя нападают неведомые существа, должно вызывать страх.

Вам также будет интересно исследовать игровой мир. Возможны ситуации, когда вы идёте по коридору, и вдруг обнаруживаете себя в другом мире. Декорации будут меняться в реальном времени, тесня вас, точно противники.

—В такой ситуации легко отчаяться.

Синдзи Миками: Но у вас всегда есть шанс выжить. Даже если вы будете загнаны в угол, у вас всегда останется выбор: рискнуть и вступить с врагами в бой, либо же каким-то образом сбежать от них. И именно в этом, в отыскивании способа выжить даже в самой безвыходной ситуации, заключается прелесть survival horror. В игре я хочу создать как можно больше ситуаций на грани жизни и смерти.

—Хорошо вас понимаю. Мне кажется, нагнетание страха в The Evil Within для вас - возвращение к основам своего творчества.

Синдзи Миками:Ну, я хочу добиться, чтобы игроки поверили в реальность угрозы. Поддержка консолей следующего поколения. Разработка идёт по плану!

—The Evil Within станет первой игрой Тапдо Gameworks. Как продвигаются работы?

Синдзи Миками: Конечно, учитывая, что мы заняты созданием полностью оригинального проекта, разработка подчас даётся нелегко. Но оно того стоит. У нас каждый день возникают проблемы, но нам интересно их решать. Хотя, разумеется, пострадать тоже приходится (смеётся). Много сил мы тратим на сценарий. До сих пор при написании истории мы руководствовались мыслями, что перед нами «всего лишь игра». Например, раньше некоторые персонажи вводились лишь для того, чтобы передать пользователю определённый предмет, да и всю историю приходилось рассказывать довольно тривиальным образом. На этот раз всё по-другому. Мы стараемся сделать так, чтобы сценарий и реально разрабатываемая нами игра были как можно ближе друг к другу, чтобы они как можно лучше сочетались. Это не значит, что мы делаем больший упор на сюжет, нежели на геймплей. Мы, в общем - то, просто думаем, как бы сделать survival horror максимально интересным. Опять же, мы не хотим, чтобы геймер пропускал сюжетные сценки, поэтому стараемся как можно естественней интегрировать их в игру, не нарушая при этом её ритм.

—Итак, последний вопрос на сегодня. Когда пользователи смогут поиграть в The Evil Within?

Синдзи Миками: Простите, на это я сейчас ответить не могу! (смеётся) У нас было много задержек на начальной, подготовительной стадии, сейчас же всё движется плавно. Базовая игровая система собрана, и сейчас мы доводим всё остальное до готовности. Эта игра обязательно придётся по вкусу тем, кто хочет испытать истинный survival horror. Также мы планируем поддерживать и консоли будущего поколения, и все интересующие вас подробности вы узнаете из будущих анонсов.