По традиции, в марте в Сан-Франциско прошла Game Developer Conference - крупнейшая конференция разработчиков игр. В этом году она собрала рекордные 23 тысячи посетителей.

Создатели Total War рассказали о новом пути развития серии, который завел разработчиков в степи жанра Multiplayer Online Battle Arena (иными словами, речь идет о вариации на тему DotA). Опробован такой подход будет на примере условно - бесплатной Total War: Arena. Не поленитесь заглянуть на ее сайт, возможно, там еще принимают заявки на участие в закрытом бета - тесте.

Electronic Arts отметилась на конференции дебютным трейлером Battlefield 4. Шутер выйдет в конце года и станет первой игрой на движке Frostbite 3. Напомним, что именно флагманская серия студии ЕА DICE призвана сменить Medal of Honor в нелегком противостоянии с главным экспортером «клюквы» Call of Duty.

Представители Epic Games заявили, что планируют в ближайшем будущем реализовать поддержку движка Unreal Engine 3 в браузерах. В теории это означает, что игры с продвинутой графикой будут доступны на любом устройстве, имеющем доступ в сеть.

Разработчики Walking Dead сообщили, что еще за неделю до записи озвучки они не были уверены, стоит ли оставлять в игре Клементину (ключевой персонаж всей игры, на минуточку!) Ребенок, о котором надо заботиться, должен был мотивировать главного героя держаться вместе с группой выживших. Но авторы опасались, что девочка станет обузой для игрока.

Бывший ведущий дизайнер Diablo III Джей Уилсон при знал, что появление аукциона отрицательно сказалось на игре. По его словам, в Blizzard не могли представить, какого размаха достигнет фарм золота и предметов для торговли. «Если бы мы могли, то отключили бы его», рубанул с плеча Джей.

Звание лучшей игры по версии Game Developers Choice Awards получила Journey для PS3. Она же победила в еще 5 номинациях, в том числе «Лучший дизайн», «Лучший звук» и «Лучший визуальный стиль». Приз за лучший сюжет достался Walking Dead от Telltale Games, а наградой за лучшие технологии был отмечен Far Cry 3.

Времени немало, но любая попытка составить на GDC свой график оборачивается компромиссами и жертвами, и никогда не удается увидеть всё, что хотелось бы. В этом году расписания пересекались особенно вопиюще. Например, в одно и то же время прошли выступления Ёсифуми Хасимото, плодовитого продюсера RPG в Marvelous AQI, и демонстрация движка FOX Engine Кодзимы (обернувшаяся анонсом Metal Gear Solid 5). В то же время проводился и круглый стол, на котором разработчикам раскрыли новые возможности PlayStation 4. Выбрать из этих мероприятий только одно было непросто! И так случалось постоянно —происходило множество интересного, но почему-то всегда параллельно с чем-то еще.

На многие круглые столы с участием японских разработчиков, к сожалению, пришло недостаточное количество посетителей. (Котаро Утикоси, сценарист 999 и Virtue's Last Reward, даже отметил это в собственном выступлении.) Возможно, дело в неудачном расписании, но пессимисты могли бы предположить, что на ситуацию повлияло уменьшение значимости Японии в мировой картине разработки.

И это очень печально, поскольку круглые столы в массе своей были великолепны, особенно конференция по поводу Tokyo Jungle, где рассказывалось о создании этой своеобразной survival - игры. Лично я самое большое число посетителей видела на выступлении Кадзуки Мориситы, главы GungHo Online Entertainment. На западе о GungHo заговорили, когда та приобрела Grasshopper Manufacture, но в Японии ее главным достижением является Puzzle and Dragons, F2P - игра для смартфонов, в которой нужно собирать монстров и разгадывать головоломки. Компания остается лишь средним игроком, но Морисита подробно рассказал о том, как внимание к созданию увлекательных игр и дружелюбие к клиентам позволяет им процветать.

В этом году не было программных выступлений, но некоторые мероприятия (например, вышеозначенная встреча с Кодзимой) привлекли столько внимания и посетителей, что вполне могли бы таковыми считаться. Вернулись классические постмортемы, хотя по сравнению с прошлыми годами их набор не был таким сильным. На GDC 2012 нам продемонстрировали Fallout, Harvest Moon, Gauntlet и Alone in the Dark, а в 2011 году показали Рас - Man, Marble Madness, Raid on Bungeling Bay (выступал сам Уилл Райт) и Prince of Persia. В этом году набор интересен, но впечатляет меньше. Из старых классических игр рассказывали о Crystal Castles (относительно популярная аркада от Atari, вышедшая в конце восьмидесятых) и Pinball Construction Set (один из ранних релизов ЕА). Интереснее всего, без сомнения, было проанализировать Myst и Х - СОМ: первая из этих игр при выходе пользовалась колоссальной популярностью (сейчас несколько угасшей), а вот вторая получила новую жизнь благодаря перезапуску.

Разочарованиями оказались два мероприятия, успевшие стать для GDC краеугольными. Первое из них —Game Design Challenge, конкурс, который проводится вот уже десять лет. Разочаровывает, однако, не содержание: собрать вместе нескольких победителей прошлых лет и дать им задачу сочинить «последнюю игру человечества» было потрясающей задумкой. Выступления светил вроде Уилла Райта и Стива Мерецки были великолепны, но победителем стал Джейсон Рорер. Он выполнил из почти неуничтожимого материала настольную игру, закопал ее в пустыне Мохаве (Невада) и раздал посетителям конверты со списками координат, которые могут указывать ее местоположение. Разочаровывает же тот факт, что этот Game Design Challenge станет последним, и более их —пока что —не планируется. Печально расставаться со ставшей уже привычной демонстрацией творческого полета разработчиков.

Вторым разочарованием оказалась традиционная секция «Разнос» (Rant), на которой некоторые представители индустрии обычно жалуются на раздражающие их аспекты бизнеса. В этом году тема секции —журналисты против отделов пиара —имела потенциал, но вместо обычного иронического гнева, к которому мы так привыкли, на сцену вышли несколько журналистов и объяснили пиар - менеджерам, как тем добиться лучшего освещения их игр. Мне как игровому журналисту было бы что сказать про маразм, в который периодически впадают пиарщики, так что превращение этой секции в обычное интервью стало печальным событием. (Кроме того, было очень неловко вспоминать о том, что один из выступавших публично сорвался в твиттере на Kickstarter - кампанию некой популярной игры под iOS.

Но гневные тирады звучали не только на этом выступлении. Бренда Ромеро, Ли Александер, Ким Аколифф и другие известные представительницы индустрии подробно рассказали, как борются за то, чтобы игровая культура, где куда больше мужчин, чем женщин, поняла их и приняла; это звучало на специальном круглом столе под названием 1 Reason to Be. Чуть позже выступила Анита Саркисян, снимающая сейчас сериал про женские образы в видеоиграх, и рассказала о несправедливости, с которой столкнулась в попытках организовать и профинансировать свой проект. Все эти выступления привлекли должное внимание аудитории; звучали слова о борьбе с сексизмом и необходимости вырабатывать позитивные женские образы в играх. Но тем же вечером на проспонсированной IGDA вечеринке разработчиц встретили полуголые танцовщицы. Инцидент стал выразительным примером того, против чего были направлены их доклады, и в знак протеста Бренда покинула свой пост в IGDA.

Все думают о новых консолях, но на презентациях продемонстрировали не так много, как можно предположить. Ряд технических демо следующего поколения запускались с мощных компьютеров. На стенде Sony показывали актуальные и грядущие игры, но надежды тех, кто хотел своими руками прикоснуться к PS4, не оправдались. Как ни странно, Nintendo не стремилась представить будущие релизы для Wii U и 3DS; вместо этого компания уделила почти всё пространство стенда демонстрации платформы Nintendo Web для разработчиков. Очевидно, что громкие анонсы она бережет для ЕЗ. В публичных презентациях Microsoft даже не упоминала Durango, акцентируя внимание в первую очередь на Xbox 360 и представляя ее как универсальное развлекательное устройство.

Но зато мы увидели больше заточенных под консоли нового поколения движков. Был продемонстрирован Unreal Engine 4, а на стенде Crytek присутствовало много точек для разработчиков, где те могли своими руками поэкспериментировать с инструментами CryEngine3. Не меньше внимания привлекли и новые движки, а также промежуточное программное обеспечение. Unity набирает в игровом мире обороты: производители консолей следующего поколения поддерживают мультиплатформенный движок, с которым просто работать. На GDC компания представила огромный стенд, мимо которого нельзя было пройти.

Тем временем, Silicon Studio (Япония), кажется, вознамерилась стать восточной Epic Games и продемонстрировала богатый репертуар промежуточного программного обеспечения, а также ряд собственных игр, созданных на этих технологиях. Она уже установила партнерство с Square Enix и имеет возможность объявить, что ее инструменты использовались для создания демо Agni's Philoshopy, но куда проще было оценить работу движка на массивной аркадной машине Gunslinger Stratos, которую они привезли с собой. За развитием этой компании определенно имеет смысл следить.

Под инди - разработчиков отвели отдельный зал GDC Play. Здесь инвесторы и представители издателей могли посмотреть на ранние концепты грядущих новинок от независимых маленьких студий, ищущих дополнительную поддержку, такая более традиционная по форме версия модного ныне Кикстартера. Сам Кикстартер и тонкости организации компании посредством этого сервиса широко обсуждались на разнообразных круглых столах. Связанные с инди - играми мероприятия увенчал запуск консоли Оуиа, дешевого и легко взламываемого устройства на базе Android, чье появление на свет как раз стало возможным благодаря Кикстартеру. Но, как вскоре выяснили многие покупатели, онлайновый магазин и пользовательский интерфейс девайса все еще в сильно недоработанном состоянии, а игр мало (так что наверняка не один гость выставки купил Оуиа за 99$, поигрался и забросил ее ради Bioshock Infinite).

Годы смены поколений консолей - всегда одни из самых интересных в индустрии, и нынешняя GDC это подтверждает. Возможно, она была не самой богатой на громкие новости, но тем не менее, довольно занятной, позволив хотя бы одним глазком заглянуть в будущее, которое пока выглядит весьма многообещающим.