Будучи фанатом любого рода реалистичных игр, я большее внимание уделяю физике. Сложно было бы считать, что она ни на что не влияет, но отнюдь. Влияет фактически на многое, другое дело, что вы этого попросту в большинстве игр могли бы не заметить. В наше время разрабы игр научились работать с многими параметрами 3D движков, а их разработчики вносят все больше и больше. Все, это делается для того, чтобы подготовить гейминг в целом к фотореализму, т.е. к новому уровни прорисовки графических элементов. К примеру, во многих старых играх ужасно выполнена анимация смерти, собственно многие игры до сих пор этим грешат. Дело в, том, что иногда текстура поверхности, тень и собственно модель умершего персонажа начинают конфликтовать и в итоге, мы видим зацикленное дергания из стороны в сторону. Рассматривая данный случай, также необходимо обратить внимание на плавный переход от физики к анимации. Иначе говоря нужно уметь делать так, чтобы конечности тела попросту не начинали резко виснуть или зависать в воздухе. Это если рассматривать шутер, в гонках же физика играет еще большую роль.

Хотя вроде как отдельные разрабы многого достигли в данном направлении, есть множество современных игр с ужаснейшей физикой, к которым лично я отнесу Far Cry 3. Вроде бы что могло испортить игру, в которой можно пострелять на огромном острове, покататься по горам на багги? Испортить её могла фишка. В данном случае отвратно всё. Каждый 3 враг непонятным образом разваливается прямо на глазах, а многотонное авто не может переехать небольшое деревце… вообщем разрушения локациям можно нанести минимальные: на уровне взрывающихся бочек с бензином. Также непонятным образом проработано взаимодействие с водным транспортом, так при мне игрок зажимал пробел и будучи под лодкой непонятным образом забирался в неё, и при этом вся анимация попросту пропускалась. И непонятно как можно было оставить столько косяков в игре, ведь сама игра вышла очень неплохой… Всё же лично моим фаворитом остаётся BFBC2. Игра, конечно, порядком устарела, но всё ещё выглядит очень хорошо. Всюду всё взрывается, враги умерают как подобает, нет неразрушимых построек, ветра и снег также выполнены безукоризненно. Может с 2011 года вышли игры и получше графикой и физикой, но сабж всё ещё держит позиции. На этом сказывается движок от компании DICE, под названием Frostbite и особое расширение DESTROYABLE 2.0. Так что лучше игры выходят только на движках от DICE.

Но всё же надо брать во внимание, что именно физика на ПК сильно выросла и шагнула куда дальше, нежели консольная. Хотя стоит сказать, что первые 3D игры вообще не имели физики. К примеру можно привести Doom и Wolfenstein 3D. В принципе когда выходили эти игры вычислительная мощь была не такой уж и большой. Тогда при попадании во врага они гибли согласно сделанной заранее анимации. Тогда в играх ничего этого не было. Основной проблемой было то, что 3D модель будучи нарисованной и запрограммированной всё ещё не могла получать урона. Для того, чтобы он был получен было решено вокруг моделей создать область повреждения. В итоге можно разделять повреждения на различные типы. К примеру, при попадании в ногу враг может оступиться, а в голову тут же погибает. Также данная технология применяется для того, чтобы текстуры не проваливались и не конфликтовали во время приближения.

Я что-то слишком много примеров с шутерами привожу, но вас всё же ждёт ещё один. Я говорил как в случае с Far Cry 3 да и любым другом современным шутере враги в некоторых случаях реалистично падали и умирали. Такой эффект был достигнут в 2000 году, когда Havok Physics внедрили функцию переходной физики. Я говорил выше о переходе от вычисления позиции модели и других параметров к соответственно отрисовке анимации. Так вот между этими двумя состовляющими появились новые параметры, которые максимально точно повторяли изгибы человеческого тела и задействовались только при ранениях. В последствии такой подход будет применён и к другим специфическим моментам в играх. Особенный размах был получен в авиа и гоночных симуляторах, где производится намного больше вычислений, касаемо столкновений или же сопоставления объектов относительно друг друга.

Другим во истину новаторским решением было добавления в архитектуру графических адаптеров ПК отдельного чипа, отведённого под вычисления именно физики. Такое решение поступило от неизвестной компании Ageia. Изначально все 3d вычисления производились в ЦПУ, что его не слабо нагружало, в то время как весь искусственный интеллект также был на нём. Данная технология получила особенное развитие в компании Nvidia, где и была произведён ребрендинг технологии в PhysX. В свою очередь данная физика очень положительно влияет на общую производительность в играх. Меньше вычислений для ЦПУ и ГПУ дают возможность сфокусировать на основных задачах обоих процессоров. Теперь данные вычисления производились в ядрах CUDA, которые обладают просто огромным потенциалом. Тут вопрос в оптимизации под данную технологию. Таким образом благодаря данному решению можно получить улучшенную картинку несмотря на более дешёвое железо. Приятно то, что данная фича реализована лишь у Nvidia, у пользователей AMD такого нет. В итоге можно ощутить разницу по скрину ниже. Думаю, что слушать №1 апоззревателей и знатоков графы после этого слушать не станете с подаренными 3 киговыми Radeon. На этом статья заканчивается.

PhysX