Постапокалипсис

Едва раскрутив маховик разработки Wasteland 2, inXile вновь появилась на Кикстартере с амбициозным проектом минимум на миллион долларов, и опять перевыполнила план в три раза. Чего здесь больше: таланта разработчиков или беззаветной любви поклонников - вопрос открытый, но в любом случае у нас возник увесистый повод, чтобы связаться с главой inXile - Брайаном Фарго - и узнать, как обстоят дела у его проектов.

Torment

GI: Здравствуйте, Брайан. Нам кажется, или завязка Torment очень похожа на историю Planescape: Torment? Ее герой, Безымянный, тоже ничего не знал о своем прошлом, равно как и о мире, в котором оказался...

Брайан Фарго: Конечно, протагонист нашего Torment «готовый» персонаж, но у него нет такого богатого прошлого, как у Безымянного. В принципе, у него вообще прошлого нет: он как новорожденный, который получил в свое распоряжение тело взрослого сразу после того, как его покинул Изменяющийся. Герой знает, что его бросили, и знает, что за ним охотится неумолимый и неутомимый противник. Противник, который хочет прикончить протагониста не за былые ошибки, а просто потому, что он существует.

Torment

Поэтому история Torment - не о том, как герой узнает подробности своей биографии. В игре придется разобраться в истории жизни Изменяющегося, встретить такие же брошенные оболочки, как и наш герой, выяснить причину и смысл их существования. Иными словами, мы делаем игру не об оценке собственного прошлого, а о создании будущего. И главным вопросом вместо «Что может изменить человека?» здесь будет «Чего стоит одна жизнь?»

GI: В Planescape: Torment, несмотря на серьезный философский подтекст, регулярно проскакивали отличные шутки. Как вам удается вплетать их в повествование?

Б.Ф.: Главное - соблюдать баланс; мы ни в коем случае не хотим, чтобы одна из наших игр скатилась в комедию. Однако опыт показывает, что лучшая шутка - это случайная фраза, произнесенная в самый напряженный момент. Например, моя любимая сцена в «Чужих»: морпехи отбивают атаки ксеноморфов, Хадсон паникует и кричит, что они все обречены. Рип - ли напоминает, что найденная ими маленькая девочка сумела выжить именно в таких условиях, на что Хадсон взрывается: «Так, может, назначишь ее командиром?»

Wasteland 2

GI: Современные RPG приучают игрока четко ассоциировать себя с одним из персонажей. Как вы думаете, публика сможет вернуться к партийным RPG без четко выраженного протагониста, как в Wasteland 2?

Б.Ф.: Не представляю, почему у людей вообще могут возникать проблемы с погружением в игру только потому, что они контролируют нескольких персонажей вместо одного. Ведь самый важный аспект RPG - это реакция мира, ответ окружающей действительности на твои действия. Какая тут разница, играешь ты за «себя» или командуешь целым отрядом?

GI: Вышедший в 1988 Wasteland был посвящен постапокалипсису в стиле восьмидесятых. Не собираетесь ли вы продолжить традицию «постапокалипсиса про современность» и украсить руины Wasteland 2 обломками планшетников?

Wasteland 2

Б.Ф.: В Wasteland не совсем восьмидесятые: никому в нашей команде не нравятся кричащие цвета, которые почему-то были популярны в то время. А кое-что, например, газоразрядные индикаторы, мы и вовсе сохранили со времен холодной войны. И эта вселенная не изменится только потому, что нам взбрело в голову делать сиквел лишь двадцать лет спустя. Бомбы у нас упали в конце девяностых - и баста; все игровые технологии и все элементы поп - культуры принадлежат тому времени. Хотя нужно помнить, что действие даже первой Wasteland происходило в 2087 году, и в мире остались уголки, где технологическое развитие не только не остановилось, но шло ускоренными темпами; так что в нашей игре встречаются технологии, заметно превосходящие все, что есть даже на сегодняшний день.

GI: В трейлере прозвучала фраза на русском «Две недели работаю - стописят баксов. В день стописят баксов». О чем она?

Б.Ф.: Эта одна из тех странных и малопонятных фраз, которые будут передаваться по радио в Wasteland 2. Игроки могут сообразить, к чему она относится, а могут и не сообразить - на это и расчет. Мы хотим сделать наш мир таким, чтобы и при двадцатом прохождении можно было обнаружить и понять что-нибудь новое.

Wasteland 2

GI: У вас не было желания включить в игру что-нибудь из невышедшего Van Buren?

Б.Ф.: Нет, потому что Van Buren - это Van Buren, и принадлежит он не нам. Когда к нашему проекту подключился дизайнер Fallout 2 и Van Buren, Крис Авеллон, сценарий Wasteland 2 уже был расписан. Впрочем, Крис и без того вряд ли использовал бы заготовки Van Buren - у него более чем достаточно оригинальных идей.

GI: Как относится к подобному сотрудничеству компания, в которой работает Авеллон, Obsidian Entertainment? Или вы в свою очередь помогаете им с Project Eternity?

Б.Ф.: С Obsidian у нас отличные отношения. Я всегда поддерживал связь с Фергусом (некогда глава Black Isle Studios, ныне президент Obsidian - прим. ред.), мы регулярно обменивались идеями и жаловались друг другу на издателей. Но в разработке Project Eternity никто из inXile участия не принимает, если не считать участием то, что мы от всей души желаем, чтобы у них все получилось.

Wasteland 2

GI: В середине XX века человечество ожидало, что его сотрут в пыль атомным оружием. Потом появились сценарии зомбиапокалипсиса, природные катастрофы глобальных пропорций... Какой сценарий конца света предпочли бы вы?

Б.Ф.: Мне всегда было интересно, что произойдет, когда компьютеры по уровню интеллекта догонят людей. Ведь это всего лишь вопрос времени, и когда это случится, какая-нибудь машина непременно задумается: а нужны ли планете все эти людишки?