Irrational Games

Взглянув на послужной список Левина, легко удостовериться в том, что он придерживался этой идеологии всю свою карьеру. Поиграв же в Thief, System Shock 2 или оригинальную BioShock, можно лично ознакомиться с таким подходом к повествованию. Судя по словам его коллег, оный подход лежит в основе рабочего процесса Irrational. К примеру, именно из-за него коммуникация внутри самой студии столь открыта.

«Мы много работаем в сотрудничестве, говорит сценарист Дрю Холмс.Обычно всё начинается со сценария, а потом подключаются другие отделы, следя за тем, чтобы их оценки были услышаны и чтобы они оставались частью творческого процесса. Есть ощущение того, что повествование в lrrational воспринимают как такой же элемент дизайна, что и прочие. Речь не только о диалогах. Мы много работаем над тем, чтобы само окружение, от магазина до простой анимации персонажа, рассказывало истории».

Биошок

Тот же уровень сотрудничества между отделами можно проследить вплоть до ранней разработки первой BioShock. Результат его наблюдается в самой игре, где визуальное и звуковое оформление играет столь же значимую роль, как и сюжет, и диалоги. Более того, место действия - ставший знаменитым подводный антиутопический город Восторг - в некотором смысле является куда более значимым героем игры, чем молчаливый протагонист Джек. Но внимание lrrational к повествованию повлияло не только на игровой мир, но и на реальный, в самом прямом смысле вынудив студию перестроить офис и изменить рабочий процесс.

«В начале разработки BioShock, вспоминает глава отдела анимации Шон Робертсон,художники сидели с одной стороны, а аниматоры - с другой, и вдруг мы поняли, что это создает эдакие феоды, где каждый волнуется только о своей работе. Но нужно продвигать мысль о том, что игра - совместный труд, и потому мы пошли на эксперимент: посадили дизайнера, аниматора и программиста рядом. Возникла ситуация, когда можно что-то продумать - например, «хочу, чтобы AI делал то-то и то-то»,и у тебя сразу есть дизайнер, который начнет разработку системы, программист, который ее закодирует, и аниматор, который ее отобразит. За день они могут что-нибудь слепить, и станет ясно, хороша ли была идея».

Эксперимент удался. Мы с Левином выходим из комнаты для переговоров, и нам раскрывается мрачноватое рабочее пространство lrrational. Это просторный открытый зал, полный художников, дизайнеров, писателей и программистов, у каждого из которых огромные творческие амбиции. Величественное помещение им очень подходит, но как протекает сама работа?

«Я могу встать из-за своего стола,говорит Холме,пройти пять метров, подсесть к аниматору и сказать: «Вот что я придумала, что из этого можно сделать?» Я не видел других компаний, где всё происходило бы так же быстро. В lrrational работают с огромным количеством итераций. В Volition, где я был до этого, всё определенно функционировало иначе».

Вернемся, однако, на пятнадцать лет назад, когда трое амбициозных коллег - Джонатан Чей, Роберт Фермье и Кен Левин - ушли из Looking Glass Studios и основали lrrational. Кажется, философия объединения повествования и геймплея родилась у них по необходимости. «Нам довелось - по чистой случайности, это просто удача - сделать в качестве первой работы сиквел к одной из моих самых любимых игр, System Shock. Это было потрясающе», говорит Левин.

System Shock

Но студия, тогда еще вовсе не столь знаменитая, как сейчас, и лишь делающая первые шаги в независимой разработке, немедленно столкнулась с трудностями. И не только потому, что делать продолжение столь значимого и тепло принятого критиками шутера означало находиться под сильным давлением. «Мы сели и оценили, что у нас есть, а именно движок Dark Eng, на котором создана Thief, объясняет Левин. А потом посмотрели на шутер System Shock и поняли, что одно с другим не сочетается. Движок не был заточен под серьезный экшн, он создан для стеле - игры».

Ответ? Превратить игру из шутера в экшн - RРG - куда более выполнимый проект для lrrational с учетом наличествующих технологий. «Мы знали, что стрельба не будет столь же хороша, как в System Shock, признаёт Левин. Поэтому оценили свои ресурсы и решили объединить ее с RРG - элементами, чтобы недочеты были менее заметны».

Лавируя между препятствиями, которые создавали ограниченный бюджет и устаревший движок, зарождающаяся команда lrrational придала System Shock 2 «настроение и атмосферу», как метко выражается сам Левин. Это стало понятно уже на уровне раннего прототипа - момент его создания остался для Левина одним из самых теплых воспоминаний о разработке.

«Это была простая демонстрация экшна и RРG - элементов, но она здорово выглядела, объясняет он с полной энтузиазма улыбкой. Помню, как играл, и это был не функциональный прототип - игра едва работала. Там не было AI. Там были его заменители. Там были заменители всего - и ничего настоящего. Но в этом ограниченном пространстве, этими ограниченными средствами мы попытались рассказать историю, и, завершив ее, я подумал: «Ух ты, мы создали нечто вызывающее переживания». Сеттинг произвел на меня впечатление. Это было эдакое видение моего будущего как игрового разработчика, заключенное в одном демо».

К счастью для студии, критики положительно приняли ролевые элементы System Shock 2, и на игру посыпались девятки. «Мы и сами были удивлены реакцией прессы, признаёт Левин. Думаю, мы ожидали, что прием критиков более-менее совпадет с коммерческим, который вышел так себе».

System Shock 2

И в этом заключается горькая правда. System Shock 2 собрала вокруг себя преданный круг поклонников, активный и по сей день (до сих пор выходят моды, улучшающие графику и производительность игры), но продажи ее не сложились - игра преодолела барьер в 50 тыс. копий только через полгода после релиза.

По-настоящему коммерчески успешную игру студия породила только через восемь лет, хотя вышедшие до нее SWAT 4 и Freedom Force Vs The 3rd Reich полюбились и игрокам, и критикам. Но несмотря на то, что BioShock принесла Irrational деньги, приведшие к естественному росту и укреплению компании, в ее - рабочей этике изменилось на удивление мало.

«И вдруг я стал крутым! смеется Робертсон. Было здорово перейти от любимиц критиков, которые все обожали, но никто не покупал, к игре, которая имела и финансовый успех, тем самым позволив сделать BioShock Infinite такой, как хотелось».

«На старожилов это особо не повлияло, объясняет Левин, потому что у нас, кажется, на всю жизнь закрепился синдром аутсайдера - ну, как у ребенка, которого травят в школе. Но изменились новички. Они приходили с другими представлениями о том, что мы за компания. Им стало казаться, что есть некий особый способ создания BioShock, некая формула успеха, и что мы ее знаем. Думаю, многие из них удивились, когда увидели, что мы просто разбираемся на ходу. Мы не верим в формулы, потому что они ненадежны, и, думаю, нам спокойнее всего, когда мы беспокоимся».

Забавно, что финансовая стабильность, воцарившаяся с выходом BioShock, кажется, только усилила жажду lrrational брать на себя творческие риски и стремиться «рассказывать лучшие в видеоиграх сюжетык как выражается Робертсон. «Не думаю, что у меня в Irrational был хоть один спокойный рабочий день, поясняет он. Кажется, если я приду, и всё будет тихо, и я буду уверен в том, что то, что мы делаем, окажется успешным, я почувствую себя странно».

Холме с ним согласен: «Безопасное нам неинтересно. Мы хотим работать над тем, что нас до смерти пугает».

Bioshock

Работа над Infinite велась в относительной безопасности бренда BioShock, но для многих работников студии постоянные итерации («Не бойтесь убивать своих детей!»говорит Холме) наверняка оказались непростой задачей. В конце 2012 года, когда разработка lnfinite близилась к завершению, из студии произошел мини - исход, хотя Левин не верит в то, что он был связан с итерационным подходом. «Кто-то ушел, кого-то мы уйти попросили. Не думаю, что в этом есть что-то примечательное, и меня удивляет то внимание, которое уделила этому событию пресса. Впрочем, в lrrational от сотрудников и правда ожидают многого. Наши игры хороши, потому что работники хороши и трудолюбивы - никакой магии. Но работники должны быть очень хороши».

Они также призывают сотрудников высказывать свои идеи, многие из которых привнесли в BioShock Infinite дополнительные нюансы, и эти идеи эволюционируют в промежутках между регулярными мозговыми штурмами. Левин решительно требует совершенства, но он вовсе не диктатор, и ему больше нравится направлять творческие порывы сотрудников, а не управлять ими. «К нему всегда можно подойти со своими мыслями, объясняет Робертсон. Кен из тех людей, кто поможет вам взглянуть на свою идею под таким углом, который вам самому бы в голову не пришел. При творческой работе это означает, что ты приходишь к нему с будто бы полноценной задумкой, а Кен ее поворачивает - в хорошем смысле - так, что ты видишь новые стороны».

«Кен создает трудности в самом лучшем понимании этого слова, соглашается Холме. Мы компания, которая не боится поражений. Пробуйте, смотрите, работает ли; если нет, теперь вы знаете, чего не делать. Так работает Кен. Мы требуем друг от друга совершенства, а это непросто. Это отнимает много времени и сил, но, думаю, все понимают, что цель - развивать идею повествования в играх - того стоит».

Эта цель занимает сердце Irrational вот уже пятнадцать лет вне зависимости от приливов и отливов финансовых потоков. Но Левин до сих пор не уверен в том, будет ли lnfinite столь же успешна коммерчески и с точки зрения критиков, как ее блистательная предшественница. «В этой игре очень сложный контент. Мы амбициозны, а когда пытаешься высоко взлететь, можно больно удариться. Лично я бы оценивал эту игру как художественное произведение - оценивал бы, исходя из тех целей, которые преследовал при ее создании. А цель состояла в том, чтобы развивать интеграцию нарратива, чтобы превратить игрока из пассивного наблюдателя в активного участника повествования».

bioshock infinite

Очевидно, что вне зависимости оттого, как сложится судьба BioShock lnfinite, lrrational продолжит выполнять свою миссию и в следующем поколении консолей. «У нас очень сильная команда, состоящая из талантливых людей, говорит Робертсон, и я с нетерпением жду новой истории, которую мы расскажем».

Кен Левин один из основателей и креативный директор Irratioral Games

В послужном списке Кена Левина, бывшего сотрудника Looking Glass Studios, такие культовые игры, как Thief и System Shock 2. Левин основал lrratioral Games в 1997 году вместе с Джонатаном Чеем и Робертом Фернье. Мы поговорили с Кеном о том, насколько игра способна измениться в процессе разработки.

Как вы находите новые идеи? Проводите мозговые штурмы?

В первый день работы над BioShock Infinite мы собрали вместе многих старших сотрудников и сказали: «Вот кое-какой прототип, но он нам не нравится. Что с этим делать?» И кто-то сказал: «Как насчет следующей BioShock?, Мы дружно закатили глаза, потому что уже отказались от этой идеи. А потом кто-то заметил: «А что, если действие разворачивалось бы не в Восторге? Что, если бы мы сделали нечто совершенно иное?» И мы задумались: «Разве BioShock не есть Восторг?» И чем больше думали, тем отчетливей понимали, что нет. Чем больше говорили, тем яснее становилось, что суть - в повествовательной миссии.

А как возник летающий город?

Как только мы поняли, что остальное вторично, то задумались: ну и в чем суть смены веков? Отправились в Интернет смотреть картины, а там одни сплошные летающие города. Очень фантастические летающие города - кажется, в то время это было мемом научной фантастики. Нам понравилось. Это был последний случай, когда мы с чем-то определились, и это решение так и не изменилось до самого конца!

И насколько игра отличается от изначальной концепции?

Всецело. Изначально задумывалось нечто куда более похожее на BioShock - узкие коридоры, редкие клочки неба, мрачная и приглушенная цветовая гамма, полная зеленых, оранжевых и лиловых оттенков.

Как произошел переход к той Колумбии, которую мы видим в игре?

Помню, что визуальное оформление вызывало сложности. Как-то раз я отправился на пробежку - это было в июне, в один из тех прекрасных летних дней в Новой Англии, когда солнце садится, пахнут цветы, а небо синее - синее... Помню, как смотрел на почтовый ящик и видел на нём солнечные блики. Я вынул iPhone и снял их. Это было странно и по - гиковски, но я все равно это сделал; заметь меня владельцы дома, они, конечно, вышли бы с дробовиком, ноя вспомнил детство и пикники на День независимости. И тогда Колумбия представилась мне Америкой. Не настоящей, а такой, какой ее помнят политики: идеальным образом с голубым небом, пушистыми облаками, колибри, жужжанием пчел, цветами и светом, ослепительным солнечным светом. Образ сложился воедино, и на следующий день я сказал: «Колумбия - это идеальный пикник в День независимости». С этого и началась работа.