В результате Arkham Origins выглядит и воспринимается естественным продолжением предыдущих частей. Давняя история с фильмами не повторилась. Напомню, что в «Бэтмене навсегда» от Джоэла Шумахера, последовавшем за мрачным Бёртоновским «Возвращением Бэтмена», от «нуарной» стилистики и следа не осталось. Тогда, правда, издатель был недоволен кассовыми сборами «Возвращения» (хоть тот и был коммерчески успешен) и посчитал, что более пригодный для семейного просмотра фильм принесет больше денег (этот расчет, надо сказать, оправдался).

Говоря о естественном продолжении, я не хочу сказать, будто в Arkham Origins нет инноваций. Скажем, система Crime Scene (о ней чуть позднее), на мой взгляд, особенно приятное новшество, поскольку развивает идею, что сила Бэтмена не только в кулаках, но и в интеллекте. Но ощущение того, что ты - Бэтмен в мрачном, гнетущем и жестоком мире здесь так же сильно, как и когда в первый раз вырубаешь врага в Arkham Asylum.

 Arkham Origins

Origins в названии игры - отсылка прежде всего к тому, что на этот раз нам расскажут о становлении Бэтмена как супергероя. Нам предстоит увидеть его на заре карьеры, хотя, к счастью, не совсем уж в самом ее начале (интересно, остался ли кто-нибудь, кто не знает, как погибли родители героя?). Брюс Уэйн уже несколько лет сражается с преступниками Готэма, но опыта ему еще не хватает. «Те, кто действительно увлекается комиксами, знают, что когда он впервые надел маску и вступил в борьбу с негодяями, то не всегда был потрясающим, говорит Маттес, объясняя свою увлеченность героем.Наш Бэтмен уже несколько лет ведет войну с преступностью. Он неплохо справляется, он силен, он привык, что является лучшим.

Но он все еще не тот персонаж, которого нам нравится называть Batman 5.0 - Бэтмен, который одним ударом всех бьет наповал».

Набрать силу должен не только главный герой. В игре показывается и преображение Готэма: как он из города, где на улицах бывает неспокойно, вырастает в нечто более зловещее. «Наш Бэтмен пока не видел ничего серьезнее обычных бандитов, уличной шантрапы и продажных полицейских, обрисовывает ситуацию Маттес. Он еще не сталкивался ни с кем, кто бы считался «суперзлодеем». Все меняется, когда празднование кануна Рождества однажды оборачивается трагедией - этот момент мы и показываем в игре».

Black Mask

Один из самых садистски настроенных противников Бэтмена, Черная Маска (Black Mask) глава банды, который до сих пор лишь эпизодически появлялся в Arkham - цикле. Здесь он решает, что Бэтмен как-то слишком уж часто ставит ему палки в колеса, мешая воевать с Пингвином за территорию, и призывает восемь тренированных ассасинов из всех уголков вселенной DC Comics, чтобы те расправились с надоедливым поборником справедливости.

Так выглядит завязка игры, повествующей о том, как Темный Рыцарь должен выжить одной темной ночью в Готэме, пока на него охотится толпа негодяев и их приспешников - один хуже другого. Кого именно мы увидим среди восьми убийц, Маттес пока рассказывать не спешит, и судя по всему, список будут оглашать постепенно, в ходе рекламной кампании. Сейчас известен только один злодей - Deathstroke, который появится в Origins в классическом сине - оранжевом доспехе и с привычными мечами.

- Deathstroke - по сути, анти - Бэтмен, восхищается Маттес, которому персонаж явно нравится.Он легко убивает, в то время как Бэтмен от убийств воздерживается, но они оба очень, очень опытные мастера рукопашного боя. Оба преуспели в том, что делают. Способности Deathstroke усилены искусственно (в результате эксперимента по созданию сверхлюдей), Бэтмен через такое не проходил, но их часто сравнивают по способностям. Он - достойный соперник Бэтмена и физически, и в умственном плане».

deathstroke

Суть идеи с чередой ассасинов - в том, чтобы обеспечить игрока серией разных испытаний - физических, тактических, ментальных, эмоциональных и т.д., хотя Маттес тут же подчеркивает, что речь идет не просто о битве с боссом в конце уровня, их присутствие будет ощущаться по ходу всей кампании. "Эти ассасины - не те, кто просто будет на улице стоять и орать: «Эй Бэтмен! Попробуй меня победить! объясняет он. Они выслеживают Бэтмена, выманивают его, устраивают ему засады. А Бэтмен, в свою очередь, выслеживает их. Расставляет для них ловушки. Так что на протяжении всей истории у нас идет такая волнующая игра в кошки - мышки».

Несмотря на смену разработчика, настрой игры не слишком изменился. Действие разворачивается все в той же вселенной (где происходили события Arkham Asylum и Arkham City), и героя преподносят так же, как и в прошлых частях: серьезным, с уверенным голосом. Маттес ссылается на комиксную серию Legends of the Dark Knight, стартовавшую в конце 80 - х, как на главный источник, вдохновивший команду на образ пугающего, мрачного Бэтмена, разносящего стены, предстающего в клубах дыма и с горящими глазами. «Он не Бэтмен, к которому пойдут с просьбами спасти кошечку с дерева, добавляет Маттес. Он молод, яростен, он еще должен найти свое место в мире».

Небольшой экскурс в историю: в начале 60 - х Бэтмен и его приключения все больше ассоциировались со словом camp (так характеризуют нечто дурацкое и очевидно надуманное, преувеличенное, но за эти качества и нравящееся). Со временем привлекательность такого образа стала таять, и в 1969 - м сценарист Деннис О'Нил и художник Нил Адаме первыми попытались вернуть комиксного Бэтмена к истокам, показав его «мрачным мстителем на крыльях ночи». Фэнам перемены понравились, но продажи выпусков от этого не улучшились. Интерес к Бэт - мену по-настоящему подстегнул только The Dark Knight Returns, комиксная мини - серия Фрэнка Миллера (впоследствии выпуски издали одним томом), выходившая с февраля по июнь 1986 - го. Она рассказывает о том, как в альтернативном будущем 55 - летний Темный Рыцарь, уже собравшийся было на покой, снова берется за дело. После этого Миллер приложил руку к сюжетной арке Year One (1987), в которой заново, в подчеркнуто мрачном тоне, рассказал о становлении Бэтмена как супергероя (частично переписав канон). Упомянутая Маттесом Legends of the Dark Knight, стартовавшая в 1989 - м, приняла эстафету у Year One и продолжила с тем же настроем рассказывать о ранних событиях из жизни героя и его первых столкновениях с тем или иным злодеем (в выпусках, впрочем, есть истории не только о первых годах, но и из более позднего времени). Ощущение «первости»то, что разработчики Warner Bros взяли за основу для Arkham Origins.

Black MAsk

«Для нас эти книги - как евангелие,с почтением говорит Маттес.Они очень помогли нам настроиться на правильный лад в том, что касается тона и стиля повествования. Пересказать эти поворотные эпизоды в карьере Бэтмена - связанные не только с преступниками, но и с тем, как выстраивались его взаимоотношения с Гордоном и полицией Готэма. Сделать его снова пугающим». Как легко догадаться, в начале Arkham Origins, Бэтмен и Гордон находятся по разные стороны баррикад, и полиция охотится на одиночку в маске, а не сотрудничает с ним.

Визуальный облик новой части создается с таким расчетом, чтобы усилить ощущение чего-то пугающего. Суперстильный, хайтек - образ более позднего Бэтмена исчез. Он сменился более грубым, более собранным на живую нитку видом. Вдобавок разработчики постоянно используют освещение и другие визуальные трюки, чтобы представить героя как силу грозную и опасную. «Вы видите его и хотите сбежать, говорит Маттес.В Arkham City Бэтмен был как Apple iOS. Стильный дизайн с красивыми обводами, нанотехнологии, доспех из углеродного волокна, который делали по заказу на заводе WayneTech. А наш - как Linux. Он сам собрал свой костюм. Он еще не отточил все до мелочей. Он все еще должен выглядеть для зрителей круто - и на наш взгляд, он выглядит круто - но мы хотим, чтобы все в его облике указывало на то, что это только начало, первые годы».

Что касается гаджетов, то главная сложность состояла в том, чтобы сбалансировать требование сюжета к меньшему числу гаджетов, чем в Asylum и City, и требование геймплея всегда давать игроку больше опций, чем в предыдущих выпусках. Решение заключалось в том, чтобы снабдить героя в основном теми же устройствами, что и в прошлом, но сделать их чуть грубее, не такими совершенными. Чтобы они были ему под стать.

«Мы не можем лишить пользователей тех гаджетов, которые были в прежних играх, признает Маттес. Мы не можем представить героя менее крутым, потому что вам тогда не захочется проходить новую часть. Но мы можем постараться, чтобы гаджеты, которые мы вам предоставим, не казались отлаженными до идеала. Это прототипы. Они показывают, что Бэтмен еще в процессе экспериментирования - так же, как это показывает его костюм, его боевые навыки, все, что он в итоге доводит до совершенства впоследствии. В то же время, часть ДНК Arkham - чтобы технология, которой пользуется Бэтмен, не являлась широко распространенной в его мире. Его мир выглядит устаревшим. Он производит впечатление обветшавшего, здесь используются старомодные технологии вроде дисковых телефонов. И тут появляется Бэтмен с суперкомпьютерами, голографическими проекциями, всякими такими штуками. Это часть мифа о Бэтмене».

Мир Готэма

Мир Готэма, вероятно, наиболее серьезное испытание для разработчиков. Воссоздание такой культовой локации, как Готэм, подробную карту которой, впрочем, никогда толком не составляли,смелый шаг для команды, хотя она считает, что это задание ей по силам. Arkham City предлагала исследовать небольшую, изолированную часть города - по сути, lite - версию Готэма. А в Origins вы увидите весь Готэм: игровой мир превышает размеры территории из Arkham City более, чем вдвое.

Город разбит на два основных острова. На севере - полуразвалившиеся трущобы Старого Готэма, с тесными улочками, индустриальными пейзажами и съемным жильем за копейки. Маттес сравнивает их с Бруклином. Эту часть Готэма превратили (впоследствии) в Аркхэм - сити и она должна выглядеть мрачно, хоть это и дом для горожан победнее. А за мостом, на юге, раскинулся Новый Готэм с более чистыми (но все же неблагополучными) улицами, полный небоскребов, более многоуровневый и визуально, и в плане геймплея. Везде бушует метель: с одной стороны, это помогает сгустить краски, с другой - на улицах меньше гражданских, что снижает нагрузку на движок (помогает и то, что дело происходит, в основном, после полуночи). Но в то же время этот мир очень старается казаться не заброшенным, а обжитым.

У игрока, как и прежде, есть выбор: заняться поручениями из основной кампании или отвлечься на побочные миссии, чтобы разжиться дополнительными очками опыта перед серьезным сюжетным испытанием. Хотя приглашения к таким миссиям выпадают случайно, у каждого задания есть своя небольшая самостоятельная история. «В Arkham City вы видели, что некие события происходят, но могли их игнорировать. Они не всегда были связаны с каким-то нарративом. Просто это было очень классно в плане геймплея - всегда можно найти соперников, когда захочется подраться. Мы хотели и этот аспект сохранить, но побольше миссий с историями сделать, чтобы не казалось, будто вот тут просто бандиты стоят и ждут, когда их побьют». В Origins вы узнаете о происходящих в городе бесчинствах, перехватывая разговоры полицейских,все эти преступления каким-то образом связаны с бандами, набежавшими в Готэм после того, как Черная Маска пообещал награду за расправу над Бэтменом. Хотя, в силу того, что Бэтмен еще не очень опытен на этом этапе карьеры, вы, возможно, не всегда будете в состоянии как следует разобраться с негодяями.

Arkham City

Быстро передвигаться по городу помогает самолет (Бэтвинг), хотя существуют определенные ограничения. «По городу расставлены радиовышки, которые кто-то в этот вечер хак - нул,объясняет Маттес.В результате вы не можете вызвать Бэтвинг, пока не уничтожите ближайшую вышку. Вам нужно вычислить преступника и понять, за что он так ополчился на вас. Почему он выбрал именно это время? Он не убийца, не работает на Черную Маску. Но он вам досаждает больше, чем кто-либо». Это, разумеется, задание опциональное - хотя мысль о путешествии пешком через весь город и впрямь мотивирует приступить к его выполнению, даже если в целом побочные миссии вам неинтересны.

Геймплей в Origins в основном придерживается канонов, заложенных Arkham Asylum и Arkham City. Маттес особенно превозносит боевую систему двух предыдущих частей как «лучшую в своем классе систему рукопашных схваток в видеоиграх». Короткое знакомство с демо (нам дали поиграть несколько минут самостоятельно) подтверждает, что интуитивно понятное управление, брутальный характер столкновений - все на месте. Однако, по мнению команды, один аспект истории Бэтмена до сих пор в играх толком не раскрыли - а именно, что он один из величайших в мире детективов.

Детективный режим в предыдущих играх использовался главным образом как подспорье в сражениях. Иногда его требовалось задействовать в сюжетных сценах. Маттес и его коллеги решили пересмотреть то, как реализуется этот аспект Бэтмена. «Мы хотели создать систему, которая бы позволяла получить более основательный «детективный» опыт», говорит он.

Batman: Arkham City

Система Crime Scene (традиционный Detective Mode доступен и по-прежнему остается подспорьем в сражениях) все так же базируется на сканировании сцены преступления для розыска улик. Данные, собранные Темным Рыцарем, закачиваются в Бэткомпьютер, а потом для героя воссоздается виртуальная картина происходящего, которая как бы накладывается на окружающие его декорации. «Мы не пытаемся воссоздать расследование в духе классического Шерлока Холмса - с методичным, долгим поиском зацепок, говорит Маттес. Мы хотим, чтобы у нас было такое быстрое, эффектное, технологически подкрепленное расследование, как, например, в современном BBC - сериале о Холмсе».

За основу взята система из Arkham City, но ее основательно дополнили, чтобы у игрока было больше занятий, чем просто «наведи сканер на улику и жди звуковой сигнал». Когда герой окажется на месте преступления, ему требуется вычислить, где именно искать следы, чтобы все кусочки сложились в одну картину. Периодически для этого ему придется задействовать другие возможности Бэт - арсенала, чтобы, скажем, залезть туда, где может прятаться очередная подсказка, а то и ринуться в другой конец города. Вдобавок улики требуется выстроить в правильном порядке. Большинство таких расследований будут в опциональных миссиях, их можно пропустить или не доводить до конца. Но несколько являются ключевыми для сюжета - так, чтобы у всех пользователей была возможность посмотреть, как на этот раз организована детективная работа.

Batman: Arkham City

Arkham Origins хранит исключительную верность предыдущим выпускам и не пытается отказаться от того, что делало их популярными: меняются только те моменты, где явно ощущалась необходимость в переменах. Обещание сделать более сильный акцент на детективной работе звучит многообещающее, но нам еще предстоит узнать, насколько увлекательным окажется сюжет, и как новый сеттинг подкрепит «ощущение, будто ты - Бэтмен», которое так пестовали раньше.

Несомненно, задача перед разработчиками стоит нелегкая, но команда - и в частности Маттес - не слишком обеспокоены ее грандиозностью. В течение всей презентации Маттес проявляет себя не просто как поклонник Бэтмена из Batman Arkham, но и как фанат персонажа и сопряженной с ним мифологии в целом. Это чувствуется по тому, как он увлеченно рассказывает об открытом мире Готэма, о дизайне персонажей и их характерах, объясняет, чем вдохновлялась команда. Он прямо-таки живет Бэтменом и это заставляет верить, что сериал в надежных руках.

Batman: Arkham Origins создается силами Warner Bros. Montreal. Ее основали в 2010 - м, заявив, что студия сосредоточится на играх по лицензиям DC. Для начала разработчикам поручили пару проектов для Wii U. Но когда студия приступила к Origins, команду основательно расширили. Из Rocksteady заимствовать сотрудников не стали, ограничились технологиями. Продюсер Бен Маттес ранее был ведущим разработчиком Prince of Persia (2008) и Prince of Persia: Two Thrones (2005). А, например, арт - директор новинки Эрик Холмс был ведущим дизайнером Gears of War 3, Infinity Blade и Prototype. Так что Arkham Origins делают отнюдь не новички. Мы попытались узнать поподробнее, почему Rocksteady не занимается третьей игрой, однако нас попросили ограничиться лишь вопросами по самой Arkham Origins. Однако у нас сложилось впечатление, что никаких подковерных интриг за этим не стоит. Да и сам ход выглядит вполне разумно: у Rocksteady (которая сейчас частично принадлежит Warner Bros) появляется возможность заняться новым IP, не превращаясь в Бэт - фабрику.

ИНТЕРВЬЮ:

БЕН МАТТЕС, СТАРШИЙ ПРОДЮСЕР, И ЭРИК ХОЛМС, КРЕАТИВНЫЙ ДИРЕКТОР ARKHAM ORIGINS,

Сменить на пасту Rocksteady - депо нешуточное. Вас эта перспектива не испугала?

Маттес: Испугала. Мотивировала. В общем - то, смежные понятия. Нам нравится выражение "стоять на плечах гигантов", и само по себе это здорово, потому что у нас есть хорошая база и очень четкое видение направления - мы знаем, что собой представляют игры Batman Arkham. В этой вселенной еще предостаточно места для творчества, оригинальных интерпретаций, уникальных решений, но очень хорошо понятно, что в духе сериала, а что - нет, благодаря потрясающим играм от Rocksteady. Играть с таким миром - это очень заманчиво. Это мечта. Холмс: Конечно, перспектива пугает, потому что предыдущие выпуски были настолько качественными, но и энтузиазм появляется. Я с двенадцати лет - фанат Бэтмена, и наверное, согласился бы работать за еду, лишь бы делать о нем игры. Я мечтал об этом еще до того, как профессионально занялся геймдизайном.

Насколько вы котепи продемонстрировать свой собственный подчерк в этом выпуске?

Маттес: Так, чтоб "в самый раз". Только время покажет, действительно ли наши усилия "в самый раз", но это и есть наша цель. Эта игра должна ощущаться выпуском Batman Arkham. Есть моменты, которые бы менять не стали, даже если бы нам такое задание выдали. Нельзя, например, взять лучшую систему рукопашного боя и сказать: "Да я лучше сделаю. Выкидываем это все в корзину и начинаем с нуля". Любой, кто так бы поступил - просто глупец и не заслуживает права играть в этой песочнице. Но вместе с тем, этот выпуск предоставляет нам множество шансов сказать: "Знаете, мы хотим рассказать свою историю. Мы по-своему видим этих персонажей. У нас свое представление об этой фантазии. Холмс: Наиболее ощутимое дополнение от нас - то, что это будет рассказ о ранних днях Бэтмена. Мы представим вам более молодого, менее совершенного Бэтмена. Как случается со множеством произведений, когда персонаж уже вошел в силу, он является в определенной степени заложником этого образа. Но, скажем, меня как фаната очень вдохновляет Legends of the Dark Knight, потому что истории, рассказанные в цикле, посвящены становлению героев и именно поэтому производят очень сильное впечатление. Вы уже знаете, какими герои станут, но не знаете, как. Вы чувствуете важность повествования, и это та энергия, которую, на мой взгляд, нам удалось передать в игре.

Вам как-то диктовали, как обращаться с сет - тингом и персонажами?

Маттес: Поразительно, но почти нет. У нас было потрясающее сотрудничество. Мы очень быстро продемонстрировали им, что понимаем, в чем фишка Arkham. Мы понимаем, что это не фильм Кристофера Нолана, не комиксная серия Скотта Снайдера. Мы понимаем, чем игровой сериал является, и чем - нет, и с какими моментами в каноне мы можем поиграть, а с какими - нет. Когда мы заручились доверием представителей DC - это произошло на удивление быстро - то нам предоставили большую самостоятельность касательно предложений, как задействовать тех или иных персонажей. Холмс: DC постоянно участвуют в процессе. Они рецензируют каждую реплику в диалоге, каждую сцену и дают много комментариев. Ключевой человек в этом сотрудничестве - Джефф Джонс (главный креативный директор DC Comics), и работать с ним очень здорово. Он не только над сценариями для комиксов работает, но и следит за тем, как различные бренды DC переносят в другие медиа, консультирует авторов, чтобы не было противоречий в трактовках. Он на лету может вспомнить историю любого персонажа, да еще понимает, в чем фишка фильмов и игр. Он их очень любит.

Сейчас получается так, что многие знакомятся с бэтменпм благодаря играм, а не комиксам. На вас это как-то влияет?

Маттес: Нас это очень мотивирует: думать, что работа, которую мы делаем, возможно, скажется на том, как Бэтмена показывают в других медиа. Например, было бы невероятно приятно увидеть влияние Batman Arkham в персонажах комиксов. Я не имею в виду, что так должно произойти, но сама по себе вероятность, что такое произойдет, если Batman Arkham наберет достаточный вес, очень вдохновляет. Холмс: Вообще я никогда на этот счет не задумывался, но сам по себе Бэтмен - персонаж с настолько богатой историей, что делать про него игру - и так большая ответственность. О нем столько всего рассказано и написано, у него - множество фэнов во всем мире, им восхищаются и на него хотят быть похожими. Браться за повествование о таком герое - серьезный вызов, неважно идет ли речь о игре или нет. Вам нужно отыскать свой "угол атаки", и выложиться на полную. Это такой персонаж, который нас всех переживет. И здорово, что мы можем обратиться к такой широкой аудитории, попытаться выразить свое видение.

К какому принципу отбираются элодеи в ftrkham - играх? их всегда удается преподнести наилучшим образом, однако, как и в случае с фильмами Нолана, у зрителей и игроков возникает справедливый вопрос - почему разработчики обращаются к давно забытым врагам бэтмана, если есть наиболее интересные, известные, актуальные?

Холмс: С одной стороны, мы хотели взять персонажей, которых можно "отмотать" до интересного эпизода в прошлом. То есть, не просто "это все тот же парень, просто прическа поменялась". Нужны персонажи, которые на раннем этапе жизни отличались от тех версий самих себя, которыми они в конечном итоге стали. Есть, конечно, и определенный элемент "смены караула". То есть, вот традиционные бандиты, часть преступного мира. Вот контрастирующие с ними персонажи, более театральные в своем поведении, с особыми возможностями или мрачным прошлым, но которые все же могут появиться в мире игры, не вызывая ощущения, будто они вообще из другой оперы.

В фильмам Нвлана, да и в комиксах тоже, не игнорируют бэтмена как человека - показывают настоящую жизнь брюса Узйна. Совсем короткий фрагмент этого был в Arkham City, ко нет ли желания кардинально переработать механику - разнести события по времени, например, на несколько дней, чтобы показать светскую жизнь брюса Уэйна? Или эта сторона жизни Бэтмана не очень вписывается в концепцию Batman Arkham?

Холмс: Я всегда думаю о Брюсе Уэйне как о еще одной маске Бэтмена. Но да, в контексте Batman Arkham нужно было бы придумать что-то действительно интересное, чем герой мог бы заниматься как Брюс Уэйн и чтобы игроку не стало скучно. В принципе, саму тему мы в игре затрагиваем - с помощью Альфреда. В самом начале Альфред не очень понимает, зачем Бэтмену все эти подвиги. Он ему помогает, поддерживает по радио. Но в финале они действительно придут с Брюсом к взаимопониманию.

Что, в ваших мечтах, люди вынесут из знакомства с финальной версией Агкбат Origins?

Маттес: Ну, у нас большие амбиции и мы хотим, чтобы контент говорил сам за себя. Мы хотим, чтобы люди с нетерпением ждали релиза и получили лучший action - adventure года. Хотим заслужить свое место как разработчики игр из цикла Batman Arkham и развеять все опасения, которые сейчас, возможно, имеются у фанатов. Я очень хочу, чтобы люди дали новинке шанс и сами ее оценили. Надеюсь, все сомнения тут же рассеются, когда вы увидите результат наших усилий.