Некоторые элементы Thief были признаны неотъемлемыми. В их числе - Гарретт. 30 - минутное геймплей - демо, которое Eidos Montreal приготовила для прессы, демонстрирует худого и испещренного шрамами героя, завернутого в слои кожи до самой покрытой остроконечным капюшоном макушки. Оставались сомнения: не попытается ли студия ради симпатий более широкой аудитории любителей консолей сделать Гарретта повеселее - но он скорее уж слишком холоден и мрачен. В монологе он произносит фирменную фразу: «Всё ваше может стать моим», и, кажется, превращается в более целеустремленного героя, чем наемник, которого мы видели в предыдущих частях. И всё же команда считает, что в целом он не изменился. «Мой Гарретт вернулся»,говорит продюсер Стефан Рой.

Thief 2014 3

Вместе с самим героем бережно сохранены и его методы. В основе - и в недрах - Thief по-прежнему тьма. Нынешний интерфейс достаточно легок, но там присутствует измеритель освещенности, обернувшийся теперь небольшим кружком в левом нижнем углу. Когда Гарретт выскальзывает из тени на свет, кру жок из цвета воронова крыла становится блекло - черным. Многие элементы Thief изменились в угоду правдоподобию, но тени по-прежнему непроницаемы даже на близком расстоянии. Закоулки декадентского викторианского особняка, куда пробирается Гарретт, остаются островками полной безопасности, а один раз он даже умудряется незаметно проскользнуть в дверной проем, скрывшись в тени одного из стражей. Правдоподобно? Нет, но этот выразительный образ важен для мира Thief.

Thief 4

Не менее важны и орудия Гарретта. Они изменились, но с уважением к истокам. Дубинка, нанесшая столько приглушенных ударов, вернулась в качестве стандартного оружия, хотя немного удивляют слова о том, что ее можно улучшить. Разве достоинство дубинки не в простоте?

И есть еще стрелы - не столько оружие, сколько хирургические инструменты. В прошлом они позволяли влиять на свет и звук, становясь элегантным способом взаимодействия Гарретта с окружением. Теперь они вернулись - и не стали проще. Стрела с наконечником из сухого льда тушит светильник, так что Гарретт получает возможность пробраться мимо охранника; это вариация на тему способных гасить лампы стрел с водой. Но лук стал мощнее, он эксплицитнее превратился в оружие, и в демонстрации Eidos чаще используют его для смертельных выстрелов в голову, чем для взаимодействия с окружением.

Новая Thief во всём такова: это та же, но чуть иная игра. Подобный подход стал специализацией Eidos Montreal, созданной в 2007 году ради возрождения сериалов Deus Ex и Thief - чрезвычайно значимых игр гибридного жанра с видом от первого лица, порожденных творческими умами Looking Glass/Ion Storm.

Это и привело к разработке такого подхода: ремастеринга с уважением к оригиналу, в результате которого получается нечто среднее между перезапуском и сиквелом. Ловкое воскрешение Deus Ex дает студии определенный кредит доверия, но всё же именно то новое, что они привносят в Thief, требует особо внимательного анализа.

Самым значимым нововведением является Фокус - режим, в который можно войти на короткое время и который подсвечивает в окружении Гарретта ключевые объекты, упрощая сражения и головоломки. Иными словами, это временное улучшение, позволяющее преодолеть трудные места. В том демо, что мы видели, активация Фокуса превратила рукопашное сражение в серию быстрых событий: время замедлилось, и Гарретт смог отыскать слабые точки противника, а потом разразиться градом быстрых ударов.

Thief 2014 6

Фокус также показывает кратчайший путь к вскрытию замка и даже сообщает Гарретту о том, сколь опасной может быть висящая над ним люстра, так что наш герой роняет ее на гонящихся за ним охранников. Иными словами, Фокус добавляет к привычному терпеливому наблюдению Thief впечатляющие рывки. Его можно использовать ограниченно,так что потребуется стратегическое мышление, но самым суровым пуристам этот режим всё равно не понравится.

Но это не единственная подвижка Thief в сторону экшна. Когда вы взбираетесь по стене, как в Assassin's Creed (используя новый предмет снаряжения, «коготь»), и в кинематографические моменты боя камера

переключается на вид от третьего лица. По городу можно перемещаться свободно, как в Mirror's Edge. Это выполнено с видом от первого лица, но Гарретт перепрыгивает переулки и скользит по разным поверхностям, в то время как на фоне звучит энергичная музыка.

Задача состоит в том, чтобы Гарретт стал не только невидимым, но и ловким. Есть и функциональный аспект: это способ сэкономить время, которое нетерпеливые игроки потратят на борьбу с крышами и отравленными чумой улицами Города, лишь часть которого открыта для исследования. Успокаивает же мысль о том, что после лихорадочного бега начинается миссия, и она, как мы увидели в демо, очень в духе Thief: напряженная необходимость пробраться внутрь, аккуратная проверка окружения, добыча предмета и побег - сперва незаметный, а потом оборачивающийся лихим бегом и прыжком через стену.

Конечно, играть можно и иначе - здесь по-прежнему делается сильный акцент на возможности выбрать подход к реализации задач миссии. Но об оригинальной игре напоминает возможность ползать в тени, мимоходом прятать (в неправдоподобно широких штанах) всё, что не прибито, и подслушивать откровенные высказывания охранников и простых людей. Тем и ценен подход Eidos Montreal: они не пытаются воссоздать геймплей устаревшей игры один - в - один, но улавливают ее дух. Судя по всему, Thief вряд ли нас удивит, но с большой вероятностью окажется интересной.

Кто украл Dishonored

Thief 2014 2

Дизайн Dishonored (спродюсированной в том числе ветераном Ion Storm Харви Смитом) вызывает много ассоциаций с новой Thief. От вида игры Eidos Montreal они только крепнут: тут и эстетика Империи времен упадка, и необходимость красться, и вид от первого лица. Даже способность Гарретта перепрыгивать из одного укрытия в другое решает дизайнерскую задачу так же, как Blink Корво. Но Eidos, кажется, не переживает. Команда высоко ценит игру Arkane, и за дело: та доказала, что аудитория по-прежнему интересуется серьезными стелс - играми с открытыми уровнями, так что Thief выйдет на большем количестве консолей.

Ваш Гарретт кажется более суровым, чем раньше. Это осознанный шаг?

Думаю, это вопрос восприятия. Я вот искренне полагаю, что вернулся тот Гарретт, которого мы любим. Мы очень старались внимательно воссоздать его личность; мрачный юмор, цинизм, манеру говорить с самим собой. Может, вам так кажется из-за визуального ряда. Не забывайте, что раньше облик персонажа определялся техническими ограничениями, а сегодня мы можем воплотить его таким, каким представляем.

Thief 2014 1

Сильно ли пересекались команды, работавшие над Deus Ex и Thief?

Не особо; откровенно говоря, это разные команды. Но, если посмотреть на результат, ваш вопрос понятен. Они очень хотели доказать, что могут воссоздать игру из сериала Deus Ex. То же происходит с нами и Thief. Они добились успеха, у них вышла отличная игра, и мы им благодарны, ведь теперь, благодаря той репутации, что они подарили Eidos Montreal, люди дадут шанс и нам.

Eidos Montreal унаследовала два сериала у Looking Glass/Ion Storm - творческой группы с четко сформулированными взглядами на разработку. Это осознанно? Вы обсуждали сей факт между собой? Вот что я вам скажу: мы очень уважительно подошли к этому проекту, потому что команда, работавшая над сериалом до нас, действительно проделала великолепную работу. Если аудитория вернется к Thief и попробует наше творение, то это как раз благодаря им. Но нам абсолютно ясно, что мы не хотим никого копировать. Это будет наша игра, созданная о уважением к прошлому, но опирающаяся на требования современное.

Сперва мы просто хотели понять свою игру. За что люди продолжают любить этот сериал? Что мы намерены им дать? Когда мы убедились в том, что знаем, как сделать хорошую Thief, настало время выбирать, на каких платформах она выйдет. И мы решили, что нужно смотреть сразу на следующее поколение - в будущее. Но это не та игра, где важно иметь много полигонов или дополнительные пиксели. Всё дело в погружении, в геймплее, в самом Гарретте.