Немного непонятная ситуация, в которой больше виноват платформодержатель - Sony - чем собственно разработчик: с технической точки зрения, сделать мало чем отличающийся визуально порт игры с PS3 на PSV можно, но нужно ли? При правильном понимании того, что в первую очередь хочет увидеть пользователь, а от чего лучше сразу отказаться и не забивать ни себе, ни другим голову ерундой, можно преуспеть и сделать даже хороший «портативный файтинг». определение, до сих пор считавшееся комичным, постепенно приобретает новое значение, и это отрадно, но все же - кому это надо?

Как бы я ни ругал Dead or Alive 5, какими бы обидными словами ни вспоминал нового руководителя Team NINJA, от игры я оторваться долго не мог - вошел в сотню общемировой таблицы рекордов, выбил себе максимальный ранг и только на этом успокоился. Высказанные в обзоре претензии затрагивали общее положение вещей и не углублялись в баланс, потому что я по наивности надеялся на честное слово Симбори и Хаяси. Дескать, выпустят патчи, исправят, все будет хорошо. Патчи - то вышли, но лучше не стало. Домашняя версия Dead or Alive 5 - это игра без логики, где легко назвать универсальных персонажей, а обо всем остальном лучше не вспоминать. Поначалу мне казалось, что это старые скиллы за Елену помогают удерживать впечатляющий винрейт, но все оказалось прозаичнее, когда удалось показать те же результаты за Кокоро и Лейфан. Это нечестная игра. Примитивная. В ней слишком много случайностей, ничто до конца не продумано. В некотором смысле это даже не Dead or Alive, а что-то напоминающее Xtreme Beach Volleyball - концентрированный фансервис про знакомых девушек, которые, как и положено, на экране трясут, трясут, показывают трусы, трясут, стонут, страдают в разных позах, снова трясут, а теперь еще, к слову, потеют, покрываются грязью и синяками («реалистичное восприятие женщины», если верить пугающим взглядам Еске Хаяси). То есть, это неплохая игра про любимых персонажей, но ужасный файтинг.

Dead or Alive 5

В версии для домашних платформ такой вывод обижает и служит причиной ставить низкую оценку. Современный файтинг без турнирной истории и не желающий ее устроить никому, кроме как фанатам этих же девочек, не нужен. Поэтому на Dead or Alive 5 обрушился шквал критики: онлайн не работает, матчмейкинг ужасный, все плохо и будет только хуже. В этом смысле DOA5 Plus очень похожа на Ultimate Marvel vs. Capcom 3, где версию для домашних консолей еще долго доводили до ума и претензий к ней все равно навалом, но вот портативный вариант для PSV воспринимать как-то проще, ведь это игра в дорогу, где тот же онлайн в принципе не столь важен, локального мультиплеера достаточно, но и он не должен быть чем-то первостепенно важным - главное, чтобы визуально он не сильно уступал оригиналу, и чтобы было предусмотрено достаточно способов развлечь себя.

Поэтому Dead or Alive 5 Plus поначалу кажется именно тем, что хотелось увидеть на постепенно расцветающей PlayStation Vita все это время. Это красивый файтинг. Команда приняла верное решение, сосредоточив все внимание на моделях персонажей, сделав их максимально приближенными к старшей версии. Понятно, что сходство не стопроцентное, и что различия и упрощения станут заметны довольно быстро, но тут сказывается «реалистичный» об - лик - были бы они стилизованы под старый Dead or Alive, никто бы и разницы не заметил, но в новой стилистике глаз всегда цепляется к мелочам.

Dead or Alive 5

Таким образом, DOA5P, вроде бы, с порога раскаивается в грехах и убеждает в том, что теперь - то совершенно понятно для кого и зачем все делается. Но это ошибка. Речь по-прежнему идет о пальбе вслепую. Так, по какой-то причине оригинальную версию все-таки изменили, причем не совсем там, где нужно. В оригинале был представлен забавный сюжетный режим: с точки зрения истории и повествования в целом он во всем проигрывал последнему Mortal Kombat, но это ладно - главное, что он ловко вводил в курс боевой системы, заставлял попутно выполнять дополнительные условия и таким образом выпускал игрока уже более-менее подготовленным к серьезным боям. Теперь же обучение вынесено в отдельный режим (спасибо и на этом), а сам сюжет будто порезали ножницами. Непонятно по каким причинам многих персонажей попросту удалили - как оказалось, история из-за таких перемен ничего не потеряла. Забавно, конечно, читать западные обзоры, в которых не заметили подвоха и выставляют кампанию нетронутой, разве что без подсказок внизу экрана, но в чем смысл таких изменений? Набить как можно больше некрасиво пожатых роликов, превратить все это в кинотеатр? Ей богу, уж лучше бы придумали красивые CG - концовки как в старые времена.

Далее, из игры полностью убрали TAG - режим. Это не - плохо - им все равно мало кто пользовался, он был несбалансированным и казался включенным в финальную версию будто для галочки. Здесь это обусловлено техническими сложностями, но что поделать. Для того-то же онлайн - мультиплеера это не фатально, но при таком подходе появляется справедливый вопрос: а затем тогда вообще нужен мультиплеер портативному файтингу и как он должен выглядеть в идеале? Я придерживаюсь того мнения, что главное в любой игре для портативных платформ - это содержание «для одного», неважно, где человек хочет включать ее. Дома на диване, в самолете, в гостиничном номере - это уже частности. Поэтому мне странно, что Team NINJA пошли по пути Capcom, потратив все силы на отладку кросс - платформенного мультиплеера с PS3.

Dead or Alive 5

Сама по себе идея кроссплатформенности отнюдь не плоха. Вспоминая опыт Monster Hunter 3 Ultimate в версиях для Wii U и 3DS, где передача сейвов проводилась через дополнительное приложение и была реализована невероятно криво и странно, функция кросс - сейв в DOA5P видится величайшим достижением в этом вопросе. С одной платформы - загрузил на сервер, с другой - слил с сервера. Все это подведено в общую учетную запись. Что-то открыл на PS3, это же открылось на PSV. Только дополнительные костюмы почему-то все равно приходится скачивать, причем Тесто Koei многие DLC - пакеты (бесплатные для тех, кто их уже приобретал) в варианте для PSV выложили битыми - например, «китайский» костюм для Елены. Его можно перенести только подключив портативную консоль к PS3, скачав из PSN образ и передав его как дополнительный контент. Но это мелочи. С этой манипуляцией, которую надо провести все - то один раз, очень легко примириться.

Но зачем мне кросс - платформенный мультиплеер? Я никогда не буду чувствовать себя играющим на равных, если лежа на диване хаотично стану нажимать кнопки на PSV, в то время как сидящий по ту сторону экрана человек устроится с джойппадом или того хуже - с аркадным стиком. Для чего мне нужна такая же система рейтингов? О каком вообще скилле может идти речь в таком случае? При том что матчмейкинг никто не починил: актуальная сейчас версия маркируется 1.ЗА+, притом что вышло уже пять патчей и легче найти соперника не стало - да и вряд ли станет, в озвученных планах разработчиков числится только выпуск новых DLC с костюмами, которые суммарно уже в два раза превосходят стоимость самой игры. Возможно, имеет смысл превратить PSV в хранилище и анализатор записей боев, придумать что-то вроде приложения, позволяющего расчленять эти записи и собирать в отдельное какое-нибудь видео. Звучит, во всяком случае, логично: перед поездкой загрузил двадцать видео, в поездке редактируешь, создаешь, заселился в отель - и из лобби загрузил на YouTube.

А что мне дает возможность играть с владельцами PS3? Ничего абсолютно - это ход мыслей по принципу «мы умеем и сделали», но ведь никто за это по головке не погладит. Пользователю, как показал пример Street Fighter х Tekken на PSV, это не очень - то нужно. Это не более чем распыление собственных сил по всем направлениям, когда руководство банально не понимает, что может выстрелить, что не может, на что следует обратить внимание, на чем сосредоточиться, чем в конце концов отдать предпочтение. Поэтому все нововведения кажутся поверхностными. Хорошо, кросс - платформенный мультиплеер сам по себе не минус. Но есть ли твердый плюс? Он ведь указан в названии, следовательно, что-то должно стать лучше.

Посмотрим: обучающий режим, разнесенный с сюжетным, лучше и понятнее не стал. Режим, в котором приходится траться от первого лица тычками пальцем в экран, забавный, конечно, и так все в тысячу раз активнее трясется, но какая от него польза? Челленджи сохранились прежними. Конечно, хотелось бы увидеть что-то вроде испытаний из Mortal Kombat, но тут уж воля разработчиков - остается только смириться с их отсутствием.

Dead or Alive 5

Что же тогда хорошего? Как ни странно, сам файтинг. Существование D0A5P доказывается, что чисто визуально и по настроению этот жанр вполне жизнеспособен на новых платформах, причем именно здесь ведь не столько об упрощениях идет речь, но о том, как правильно его позиционировать. Управление толковое, несмотря на редкие падения FPS, игра старается выжимать шестьдесят кадров в секунду. Другими словами, на PSV и только на ней можно иметь достаточно точный слепок домашней версии, и при этом именно D0A5 служит своего рода технологической эволюцией - да если бы я раньше мог подумать, что такой уровень детализации возможен на переносном устройстве! Понятно, что визуальный фетишизм - слабое утешение для тех, кто отдает шестьдесят долларов за мало ему знакомых виртуальных девушек. Но фанатам легендарного файтинга это получать удовольствие не помешает. В конце концов, на пятом выпуске Dead or Alive новый состав Team NINJA учится тому, чему когда-то учил сам. Теперь, правда, речь идет о внутренней студии под другим названием, но это не отменяет главного - потенциал есть. Можно сделать лучше. Надо только сесть и подумать, как именно, а не лепить все подряд в погоне за удовлетворением потребностей большинства.

Отвечая на вопрос Shoryuken.com о том, почему производство нового выпуска Dead or Alive заняло так много времени, Еске Хаяси ответил следующее: «После того, как мы закончили D0A4, мы не знали, чем будем заниматься дальше. После выхода игры команда разделилась. Мы собрали ее снова, чтобы сделать DOA Dimensions для 3DS. Тогда же, три года назад, мы решили сделать пятую часть. Хотели улучшить сериал». Продюсер D0A5, Ехэй Симбори, тогда же рассказал, что первоочередной задачей для него стало определение понятия «развлечение». То есть все время с момента выпуска четвертой части он пытался найти ответ на вопрос что же такое развлечения. И только после этого его заинтересовал собственно файтинг. Говорит, что записался в додзе на занятия тхэквондо, но был нещадно побит.