ГОРОД ДВЕРЕЙ

Иногда бывает и так, что центральным местом повествования становится не весь игровой мир, а какой-то отдельный город, что лучше всего его представляет. Архитектура и достопримечательности, история и традиции, драматичные события и памятные даты, населяющие город расы и группировки и взаимоотношения между ними: показав даже одно поселение, можно в полной мере раскрыть уникальность конкретной вселенной. Либо же отсутствие фантазии у авторов, но в нашем путеводителе мы расскажем про самые запоминающиеся мегаполисы, придуманные в играх (но только не срисованные с настоящих, как в GTA, Driver и так далее).

АНГЕЛЫ И ДЕМОНЫ

Planescape Torment

Действие подавляющего большинства игр и книг на основе D&D происходит в мире Торил, на континенте Фаэрун; общеизвестное название этого цикла «Забытые королевства». В своих приключениях герои частенько сталкиваются со стихийными существами - огненными и воздушными эле - менталями, либо демоническими созданиями и посланниками божеств, а высокоуровневые маги и клирики способны призывать их себе на подмогу. Если вы когда-нибудь задавались вопросом, откуда же они берутся, и куда исчезают после уничтожения или прекращения срока действия заклинания, у создателей ролевой системы есть на это ответ.

Дело в том, что Торил - всего лишь одна планета из неисчислимого множества, находящихся на Материальном плане бытия, в свою очередь, одного из многих измерений, образующих мультивселенную. На так называемых Верхних планах обитают боги, в которых верят (чем больше последователей, тем сильнее божество) жители материальных миров, а на Нижних - демоны и дьяволы, ведущие между собой бесконечную Кровавую войну и постоянно пытающиеся пополнить ряды своих армий любыми способами, включая сделки со смертными.

Впрочем, если человек или иное существо при жизни вели себя злодейски, то после смерти их души в любом случае попадают в Бездну или Девять Кругов Ада в зависимости от своего мировоззрения. Ну а праведники же отправляются в такие места, как Нирвана или Олимп. Так что, когда клирик в Фаэруне призывает на помощь небесные силы, к нему с Верхних планов приходит ангел - дэва, а после проведения зловещего ритуала колдуном на его зов отвечает баатизу, вырванный с Нижних, и только и мечтающий освободиться от оков и натворить бед на материальном плане.

При этом существуют еще и разнообразные стихийные планы Огня, Воды, и так далее, Астральный и Эфирный, связующие все остальные в единое целое, и многие другие, и каждый населен своими удивительными обитателями. И конечно, есть разнообразные способы путешествовать между измерениями, включая заклинания и особые корабли, псионические способности, аномалии и так далее.

ПОСРЕДИ НИГДЕ

Planescape Torment

На равном удалении от всех этих планов (понятие это весьма условное, поскольку мультивселенная простирается бесконечно и настоящего центра у нее быть не может) расположены Внешние Земли, куда попасть могут только божества, и что служат нейтральной зоной переговоров. В центре их возвышается титанический каменный шпиль под названием Бесконечный Пик, а над ним парит в воздухе город Сигил, из которого можно попасть в любое измерение - если только знать как. Но об этом позже.

Снаружи Сигил похож на огромную автомобильную шину, или, если по - научному, тороид с диаметром примерно в восемь километров и длиной окружности более тридцати двух. Сам город расположен на внутренней его части и заполняет ее целиком, за исключением неширокого продольного «разреза», поэтому над каждым районом нависает противоположный - сила притяжения всегда направлена к внешней стороне кольца, так что никто на голову друг другу не падает.

Здесь нет солнца или луны, а только рассеянный свет, исходящий отовсюду. Периодически он меркнет, а потом снова светлеет, отделяя таким образом день от ночи, и в итоге сутки тут составляют примерно 24 часа, и из них только шесть действительно ярких. Воздух пропитан сажей и невообразимыми запахами, и над городом почти постоянно висят маслянистые тучи, подпитываемые дымом из труб, которые частенько проливаются дождем с частичками сажи, да и без них разглядеть противоположную сторону кольца сквозь туман и смог весьма затруднительно. А когда это все же случается, огни домов над головой заменяют местным жителям звезды. Но, если не считать мерзкой погоды, в целом климат в Сигиле вполне комфортный.

Поскольку все свободные участи застроены многие века назад, все строительство идет поверх старых зданий - бывшие улицы и жилые кварталы становятся подземельями, уходящими в глубину, и до поверхности самого кольца никто не добирался (да никому это и не надо). Здесь всегда сыро, грязно и многолюдно, целые трущобы вырастают поверх руин прошлых, а здания, за которыми никто не ухаживает, мигом обрастают шипастой лозой, о которую порезаться легче, чем об колючую проволоку - это единственная растительность в городе, обрезанные засохшие побеги которой используют как дрова.

Через тот самый продольный разрез можно выбраться «наружу», если умеешь летать или спрыгнув с крыши одного из домов на краю (ни у одного из них нет дверей или окон с задней стороны), но там, по словам сумевших вернуться обратно, находится «ничто», в котором легко можно пропасть навсегда. Распространено мнение, что угодившие в пустоту оказываются в произвольной точке Мультивселенной, но проверять эту теорию желающих мало.

ДВЕРИ В ТЫСЯЧИ МИРОВ

Planescape Torment

Но откуда вообще взялись жители Сигила, если на Внешние Земли не может попасть никто, кроме божеств? Дело в том, что в этом городе есть порталы в любую точку мультивселенной, и находятся они повсюду. Любой дверной проем, окно, картинная рама, лужа на дороге, бочка с отбитым дном, канализационный люк или шкаф - словом, каждое отверстие, через которое можно пройти или пролезть, способно стать дверью на иной план - нужно только знать ключ.

Это может быть какой-то предмет или заклинание, сложный ритуал, одежда правильного цвета, какая-нибудь мелодия или мысль о чем-то конкретном, нужное время суток и что угодно еще. Какие-то действуют постоянно, какие-то периодически - например, раз в несколько сотен лет, но все они двухсторонние, так что, зная ключ, всегда можно вернуться назад. А некоторые, самые коварные, еще и перемещаются - сегодня он на одной улице, завтра на другой, а выход вместо безопасного Элизиума может оказаться где-нибудь в Бездне.

Если, конечно, не сгинешь на другой стороне: шагнув в портал, можно с легкостью оказаться на дне океана, в толще скалы или вовсе на стихийном Плане Огня и сгореть там в считанные секунды. Кстати, городской морг устроил таким образом свой крематорий - достаточно кусочка угля, и можно сбрасывать трупы в неутолимое пламя. Хоронить ведь все равно их негде - свободного места под кладбище в городе нет.

Никакие другие методы перемещения между планами, кроме порталов, здесь не работают - будь то самое могучее заклинание Исполнения Желаний или призыв существ. Впрочем, связаться с помощью магии с другими планами все равно можно.

В итоге Сигил населен всеми расами и существами, какие только возможны в Мультивселенной: целенаправленно прибывшими сюда через порталы и просто случайно угодившими из родных миров и не способными вернуться. По разным оценкам, всего жителей от четверти до примерно миллиона, причем только треть из них - постоянные, не хотящие или не могущие уйти из города (из-за чего они называют его Клеткой, а себя - Скованными). Но все же больше всего здесь обычных людей, полуэльфов, тифлингов (потомков людей и демонов), аазимаров (то же самое, но с участием небожителей) и бариуаров - гибридов человека и барана наподобие кентавров.

Для чего здесь все остальные? Прежде всего, ради возможности попасть на любой другой план, если знать как. Либо же чтобы купить любые товары и услуги, какие только можно представить: из-за своего уникального расположения Сигил стал центром межпланарной торговли, переговоров, добычи информации и найма героев для любой, самой необычной задачи. В здешних тавернах легко встретить ангелов и демонов, выпивающих вместе, и вынужденных соблюдать перемирие, поскольку в городе запрещено любое выяснение отношений, не считая мелких стычек.

КАПОТНЯ И РУБЛЕВКА

Planescape Torment

Само собой, при таком пестром составе населения архитектура города представляет дичайшего смешение стилей даже на одной улице. Тем более что для постройки домов частенько растаскивают на части старые строения. Впрочем, отличительной чертой всех зданий Сигила являются острые шипы и лезвия, украшающие крыши, балконы и подоконники - мера против воров и огромных воронов, одного из немногих представителей фауны наряду с бродячими и сторожевыми псами (а еще крысами, в том числе разумными, живущими в катакомбах под городом). Большинство домов сделаны из камня и железа, поскольку их легко можно создать с помощью магии, окна забраны стальными решетками, а стены украшены орнаментами и причудливыми горгульями.

Кроме того, город разбит на шесть больших районов, границы которых непостоянны и все время смещаются.

ХРАНИТЕЛЬНИЦА ИЛИ ПЛЕННИЦА?

Конечно, нельзя рассказывать о Сигиле без упоминания Госпожи Боли, загадочной сущности, охраняющей город. Иногда ее видят парящей над улицами в образе прекрасной женщины в робе до пят и с лезвиями вместо волос. Она ни с кем никогда не разговаривает, и кто-то считает, что именно она создала этот город; другие говорят, что она его самая первая пленница. Никто не знает наверняка, поскольку история Сигила уходит назад на тысячу лет, а более древних записей вообще не сохранилось.

К тому же те, кто слишком интересуются Госпожей, плохо заканчивают: их находят на улице освежеванными заживо либо вообще больше никогда не видят - они попадают в Лабиринты, закольцованные кусочки города, из которых можно веками искать выход. Такая же судьба ждет тех, кто пытается поклоняться Госпоже либо угрожает спокойствию города - боевыми действиями или поджогами, чреватыми сильными разрушениями. На мелкие стычки и преступления она внимания не обращает.

Госпожа - единственное существо почти божественной мощи в Городе, и именно она не допускает в город другие высшие силы и управляет порталами. Она может создавать и закрывать их по своему усмотрению (например, когда смогом становится невозможно дышать, открываются дополнительные порталы на План Воздуха), а также изменять размеры самого города, если в нем становится слишком много жителей.

Волю ее исполняют дабусы - высокие человекоподобные существа с рожками, постоянно занятые какой-нибудь работой - расчисткой мусора и шипастой лозы, прокладыванием новых улиц и починкой зданий, причем ничье мнение они не спрашивают и могут начать строить новый дом поверх существующего. И с этим нужно лишь смириться - поднявшего руку на дабуса ожидает гнев Госпожи. В редких случаях они все же общаются с жителями посредством всплывающих у них над головами картинок - ребусов.

ВЕРТИКАЛЬ ВЛАСТИ

Planescape Torment

В повседневной же жизни за контроль над городом постоянно борются множество группировок с самыми разными убеждениями, которые постоянно пытаются получить преимущество над врагами и привлечь на свою сторону только прибывших в Сигил наивных смертных. До открытых столкновений, впрочем, не доходит - Госпожа этого не допустит, а некоторые фракции со сходными идеалами дружат между собой. При этом почти все отвечают в городе за какую-то область деятельности.

В 1998 году вышла книга «Война фракций», в которой в ходе драматических событий расстановка сил была кардинально изменена, а многие вообще перестали существовать, но в Planescape: Torment описывается «классический период», когда влиятельных группировок было 15.

СИГИЛ В ИГРЕ

В Planescape: Torment по техническим причинам попало далеко не все из того, про что мы рассказали (при том что это только верхушка айсберга, а подробности можно найти в книгах правил). Однако Безымянный посещает многие памятные места: мрачный Мортуарий, трущобы Улья, Зал Празднеств и один из сенсориумов, закопченную Великую Литейную. Спускается в катакомбы под городом, где идет нескончаемая война между живыми мертвецами и разумными крысами, присоединяется к одной из пяти фракций: Хаотам, Анархистам, Хранителям Праха, Чувствующим или Боготам, попадает в один из Лабиринтов Госпожи и наблюдает «рождение» новой улицы города.

Planescape Torment

Удивительные существа и истории на каждом шагу, своеобразный жаргон коренных жителей, сложные отношения между различными группировками и расами: это один из самых необычных миров, когда-либо воссозданных в играх. В него хочется возвращаться вновь и вновь, исследовать каждый уголок и поговорить со всеми его обитателями, испробовать разные варианты действий и мировоззрения героя.

И хотя история Безымянного завершилась, эта уникальная вселенная и один только Сигил предоставляют поистине безграничные возможности для новых приключений. К сожалению, официальная поддержка издателем этого мира давно прекратилась, и мы вряд ли увидим когда-нибудь новую игру в этом замечательном городе. Но если вы никогда не бывали на загибающихся кверху кривых улочках в Planescape: Torment - обязательно сделайте это.

P.S. : Существует три романа, действие которых происходит в Сигиле. Один - литературная переработка сценария игры (уж лучше пройти ее), другой «Страницы Боли» Троя Деннинга, весьма тяжеловесное и депрессивное произведение, а самый лучший«Пламя и пыль» Джеймса Гарднера, официально так и не изданный, но выложенный автором в интернет. Если вы хотите получше узнать Сигил и проникнуться его непередаваемой атмосферой, это самый хороший вариант.