Организаторы заявляют, что хотели создать игровой аналог «Сандэнса» американского фестиваля независимого кино. Награды «Сандэнса», пожалуй, имеют меньший вес, чем берлинские или каннские, но зато общение там свободнее - что важно для любой индустрии.

В 2013 году в финал IGF вышло 40 игр (не считая почетных упоминаний). Всего представлено семь наград, а также гран-при и номинация за лучшую студенческую работу.

Впрочем, как нередко случается на фестивалях, победителей меньше девяти, поскольку некоторым играм посчастливилось получить более одного приза.

Давайте же о них поговорим.

Kentucky ROUTE ZERO

Kentucky ROUTE ZERO

Человек и собака едут по Америке на фуре. Он курьер - ему нужно доставить посылку по адресу Dogwood Drive, 5. Когда игрок кликает по дороге, чтобы человек сделал шаг вперед, под курсором появляется крошечный столбик, на который набрасывается крошечная же подкова - как в ярмарочной игре.

Человек следует за подковой, как собака. Он не знает, куда идет. Он понимает, что должен добраться до Dogwood Drive, 5, но компьютер на заправке сообщает ему, что такого адреса не существует - как и дороги под номером ноль, которую рекомендует ему старый и слепой владелец этой заправки.

Kentucky Route Zero

"Kentucky Route Zero - это адвенчура в жанре магического реализма, повествующая о тайном хайвее под Кентукки и загадочных людях, что им пользуются». Описание на официальном сайте звучит лаконично; наверное, дело в том, что пересказать эту игру в одном абзаце непросто. Или не нужно.

Kentucky Route Zero

«Пароль от компьютера? Не помню, говорит старый владелец заправки. Обычно я его... чувствую. Просто попробуйте мыслить как поэт, и у вас всё получится».

Кажется, пароль этот можно собрать из любых фраз, которые приглянутся игроку.

Как и все произведения про провинциальную Америку с налетом мистики, Kentucky Route Zero невольно вызывает ассоциации с «Твин Пике» (конечно, и совы там тоже есть), но разрозненный, обрывочный стиль повествования больше напоминает менее известный сериал Дэвида Линча -«Кролики». В «Кроликах» зритель видит комнату с тремя героями, перекидывающимися бессвязными фразами. Абсурдистский ли это юмор? Абсурдистский ужас? Как бы то ни было, игра - интерактивный формат, что делает переживания только ярче. Как в инди - триллере Ноте, вы сами вправе решать, о чём пойдет беседа и что именно она означает. Предпочтёт ли Конуэй - главный герой - вспомнить прошедший день или юность? Заполнит ли он паузу кашлем или будет неловко перебирать в кармане мелочь? Не стоит ожидать от Kentucky Route Zero сложного нелинейного повествования, ведь все эти многочисленные точки выбора важны только для вас и для Конуэя; другие персонажи слишком глубоко погружены в собственные мысли и переживания. Им, в сущности, всё равно.

Kentucky Route Zero

«Она моя ровесница, говорит Шэннон Маркес про свою двоюродную сестру Уивер. Ну, была. Теперь она старше».

Компьютер сообщает Конуэю, что его не существует, и это только подтверждается личными наблюдениями: сидящие в подвале молодые люди, играющие в настольную игру про «психогеографическую тревожность», не видят его и не слышат. Но старик возле бензоколонки утверждает, что никаких людей в подвале попросту нет, это «обман зрения». Кто из них реален? Кажется, мир Kentucky Route Zero не предлагает искать ответа на этот вопрос. Другие герои Конуэя видят, разговаривают с ним, просят об услугах - но в то же время и правда будто не замечают.

Им не нужен Конуэй. Им нужно, чтобы кто-то слушал их исповеди.

«Чтобы найти ее дом, поверните налево возле того уродливого дерева, что вечно горит».

С точки зрения геймплея Kentucky Route Zero скорее является интерактивной инсталляцией, но не все критики жанра будут разочарованы. Линейных моментов в игре очень мало, она будто нарочито пробегает их с удвоенной скоростью; между ними герою предстоит бесконечно бродить по Кентукки и разговаривать (с людьми, собаками и подчас неживыми объектами). Возможность самостоятельно выстраивать странноватые диалоги удаляет Kentucky Route Zero от «одной большой катецены», а неожиданная, ничем не оправданная смена активного персонажа вызывает в памяти комиксы - псевдоигры вроде Homestuck.

Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero делится на «сцены» в конкретных локациях и езду по карте. Удивительно, что в игре, столь старательно упрощающей все незначимые для сюжета взаимодействия, перемещение между локациями вовсе не «быстрое»: когда Конуэю указывают дорогу, ориентиры придется запомнить, самостоятельно отыскать на карте (возможно, методом проб и ошибок), а потом - поколесить вокруг них в поисках нужной точки, которая станет активной только при приближении. И это не раздражает, потому что кто знает, что ждет игрока, свернувшего не в ту сторону?

Определенно не пустота.

На IGF Kentucky Route Zero получила только награду за визуальное оформление, и это кажется почти несправедливостью. Игра номинировалась и на гран-при, и на призы за лучшее повествование, звуковое оформление; любого из них она вполне заслуживает. Впрочем, визуальный ряд здесь действительно очень выразительный: плоские сцены превращаются из силуэтов в полные мелких деталей помещения. Переходы заполнены различными предметами, которые не выполняют никакой функции, кроме сугубо эстетической. Смены планов продуманы и выверены. Это красивая и аккуратная игра, похожая на серию аппликаций.

Красивая, аккуратная и странная. Ее нельзя технически назвать страшной, ведь она вовсе не пытается пугать, но не хочется называть и поэтичной. Лучшим словом, наверное, было бы стрёмная. Kentucky Route Zero открывает игроку большой и совершенно непонятный мир, правил которого вовсе не собирается объяснять - то ли потому, что они не имеют значения, то ли потому, что их и вовсе нет; но без твердой почвы под ногами игроку остается лишь парить от сцены к сцене - как и самому Конуэю, которому компьютер сообщил, что его нет.

Faster Than Light

Faster Than Light

Нет ничего удивительного в том, что Faster Than Light получила приз зрительских симпатий: история ее успеха стала почти хрестоматийным примером того, как хорошая задумка может взорвать Kickstarter. Subset Games, команда всего из двух человек, просила $10 ООО, а собрала $200 ООО - в двадцать раз больше. За что?

За лучший игровой дизайн.

Faster Than Light - это, как выражаются создатели, «roguelike - like», «рогаликоподобная игра». Правда, в ней нет ни подземелья, ни классического инвентаря, ни даже красивых эльфов с луками; есть только «возможность умереть насовсем, случайно генерирующийся мир, исключительно режим одиночной игры и ориентирование на короткие игровые сессии» (с наибольшей вероятностью потому, что вы очень быстро умрете).

Faster Than Light

А кроме того, бытовая романтика космоса. «В классических телесериалах про космос вроде Firefly, Star Trek или Battlestar: Galactica капитан кричит что-нибудь в духе «Перенаправить энергию на защитное поле!» или приказывает инженеру исправить воспламенившийся варп - двигатель, сообщает официальный сайт игры. Мы хотели воссоздать именно эту атмосферу, а не сделать простые стрелялки в космосе, которым посвящено так много видеоигр». В Faster Than Light игрок берет на себя роль капитана небольшого космического корабля и быстро обнаруживает, что теперь ему нужно следить за сотней тысяч мелочей. Сколько энергии направляется в какую из систем; где стоит, чем занимается и что умеет каждый член команды; в каком порядке отдавать боевые приказы в сражении; что важнее - потушить огонь в медотсеке или перебить рвущихся на абордаж противников; что еще важнее - купить боевые снаряды или топливо; помочь планете с собратьями - беженцами, рискуя попасть в западню, или благоразумно пройти мимо...

Сотней. Тысяч. Мелочей.

Faster Than Light

Сотней тысяч мелочей Faster Than Light и сложна. Можно перестраивать корабль. Можно улучшать его системы и вооружение. Можно прокачивать команду. Можно навербовать в нее представителей разных рас, каждая из которых сильна в чём-то своем. Можно выбирать из нескольких типов дронов. Кстати, всё вышеперечисленное влияет не только на обобщенную боевую мощь и, скажем, скорость разогрева систем корабля, но и на конкретные игровые события: в ряде случаев нетривиальное оснащение дает возможность «необычного» разрешения спорной ситуации, и оно, как правило, эффективнее обычных.

Допустим, вы слышите сигнал бедствия: полумертвые щиты с трудом защищают небольшой кораблик, заплутавший в поясе астероидов, и тот вот-вот взорвется. Можно проигнорировать несчастных - и либо увидеть их гибель, либо, если всё обошлось без вас, обнаружить, что вы нажили нового врага (и тот не погнушается выдать ваше местоположение преследователям - силам Сопротивления). Можно проявить благородство и прикрыть пострадавших корпусом собственного корабля (получив за это определенный урон и награду).

Но если у вас есть защитный дрон или дрон - механик, можно направить в пояс астероидов его, что дает шанс нажить уже не врага, а друга. А если вы установили на борт лучевой телепорт, можно просто эвакуировать команду из гибнущего кораблика к себе. Если же ваш корабль снабжен дополнительным слоем защитной обшивки, урона от астероидов можно и вовсе не бояться - смело бросайтесь на помощь.

Faster Than Light

Нельзя сказать, что в Faster Than Light очень занимательный сюжет, хотя любителей космоопер может заинтересовать классическое противостояние Федерации и Сопротивления, но ведь рогалики любят не за диалоги. Вариативность происходящего, необходимость думать одновременно о стратегии и тактике, право подогнать игру под свои предпочтения, разнообразие игровых событий и возможность потерять всё в одночасье - вот ключевые аспекты игр такого рода, и в FTL они реализованы очень тщательно. Случайные встречи превращаются в цепочки квестов, а сложность, как и полагается рогалику, возрастает экспоненциально, и за пределами первого уровня быть благородным уже не очень - то хочется. А в спину дышат силы Сопротивления, так что принимать оптимальные решения получится не всегда. В магазине лежит заманчивое лучевое орудие, на которое нужно накопить всего чуть-чуть? Увы; пока вы собираете недостающие ресурсы, магазин может уже оказаться захвачен вашими преследователями.

Дорога лежит преимущественно вперед.

Помимо всего этого в Faster Than Light есть и мета - развитие. Изначально геймеры доступен только один корабль; все дополнительные опции раскрываются в процессе прохождения (например, специальными квестами). Это игра, в которой одновременно нестрашно и обидно умирать: с одной стороны, потеря невосполнима.

С другой, каждая гибель - это возможность начать заново и попробовать иные варианты.

Little Inferno

Little Inferno

В этом мире очень холодно и довольно одиноко. Друзья? Родители? Прогулки? Кому они нужны, когда за окном метель, а перед глазами - большой и жизнерадостный камин, где так увлекательно жечь предметы! Зачем? Ну как же; из всего, что сгорает, вываливаются монетки. Их можно собрать. И купить на них новые предметы. Чтобы сжечь.

Чтобы выпало еще больше монеток.

Little Inferno - одновременно едкий социальный комментарий, детская антиутопия и доступная на PC, но всё же предназначенная для мобильных устройств игра в игре. Она повествует о мире, в котором у детей есть волшебные камины, предназначенные для сжигания всего подряд - от специально купленных для этого объектов до писем и воспоминаний. Звучит бессмысленно? Это и правда бессмысленно, о чём Little Inferno не устает напоминать.

Little Inferno

За исключением небольшого сюжетного отрывка в финале, всю игру мы видим на экране пресловутый камин и несколько меню, в которых можно покупать предметы. Механика примитивна: покупаешь - сжигаешь курсором - собираешь деньги - покупаешь что-нибудь подороже. Впрочем, как ни странно, Little Inferno требует не только усидчивости, но и некоторого количества творческого мышления: чтобы получить доступ к каталогу еще более дорогих предметов, нужно собрать несколько «комбо». Комбо - это два - три синхронно подожженных объекта. Каких именно? Угадывать придется по названию.

Little Inferno

«Пират на велике»это, положим, просто (игрушечный пират + велосипед). «Ночной сеанс»тоже (кукуруза, которая, сгорая, превращается в попкорн, + телевизор). Но чем дальше, тем менее очевидными становятся сочетания. «Режим авиаперелета» (мобильный телефон + ручная консоль + игровой планшет). «Холодная война» (игрушечный Дядя Сэм + матрешка). «ЛЕСОРУБ!» (бензопила + деревянная рука дровосека + дезодорант с запахом настоящего мужчины).

Игра отличается сочетанием дурашливого детского юмора и почти тоскливого сарказма. Например, все «недетские» объекты названы в ней эвфемизмами, но они невольно выдают тот факт, что придумывал их не самый жизнерадостный взрослый: сигареты названы всего лишь «коробкой с дымилками», но алкоголь получил заголовок «лекарство от кризиса среднего возраста».

Little Inferno

«Кукла для людей с заниженной самооценкой». «БАД „Замена лучшего друга"». Преувеличенно бодрые тексты, подначивающую игрока сжигать с нами, сжигать как мы, сжигать лучше нас, только подчеркивают эту невеселую усмешку. И, разумеется, нетрудно понять, что создатели этой игры думают о самих играх - совершенно бессмысленной трате времени, приводящей к пожарам, потере связи с близкими и тривиальному нежеланию выходить из дома.

Little Inferno - апогей казуальности (ошибиться и проиграть попросту невозможно), но в ней есть свое очарование. Многие игры, претендующие на роль комментария к состоянию индустрии, сами по себе оказываются скучными и нередко имеют ценность только как социальное высказывание, но Little Inferno не такова. В нее можно играть, отрешившись от мыслей о свойствах видеоигр. Просто погрузиться в представленный нам заснеженный мир.

Правда, под маской натужного веселья он всё равно останется довольно печальным.

Zineth

Zineth

Быстрая, яркая, динамичная Zineth - это «праздник скорости, движения и твиттера». Напоминающий Канти из FLCL герой мчится по раскрашенным в кислотные цвета ландшафтам на роликах, имея при себе только мобильник. Окружающее пространство явно намекает на то, в какую сторону интереснее всего двигаться, но умереть в игре невозможно, и потому эксперименты ничто не сдерживает. Разогнавшись, можно повернуть в любом направлении - и парить, и мчаться, и выписывать пируэты, и смотреть на собственные цветные следы, изумляясь причудливому маршруту. В игре присутствуют миссии, но они вторичны относительно ощущения абсолютной свободы.

В сочетании с мобильником в руках это превращается в прозрачную метафору юности. Завершая над пустыней изящную мертвую петлю, можно мимоходом почитать твиттер - не самый тонкий намек на скорость, с которой живет современная молодежь. В устах поколения чуть постарше эта скорость зачастую превращается в объект брюзжания - мол, как это так, мысли длиной в 140 символов? Но в Zineth на критику нет и намека. Наоборот: мчаться здорово. Лететь здорово. Прокачивать своего та - магочи - монстрика, чтобы сразиться с другим пользователем? Неплохо, но вообще-то внимание сосредоточено вовсе не на этом.

Zineth

Не думайте, что мы одержимы играми, говорят молодые разработчики. Не думайте, что нас сожрало цифровое пространство. Нам просто нравится летать.

А может, ничего такого они не говорят - в том, что в Zineth включен твиттер, видится скорее ирония. Как и в случае с Little Inferno, искать здесь подтексты совершенно необязательно: перед нами игра с убедительной механикой (позволяющей, например, отматывать свои действия обратно и по желанию усиливать гравитацию) интересным дизайном уровней и красочным оформлением, в которую можно просто играть.

140

140

Independent Games Festival 2013

По-настоящему хардкорные платформеры и bullet hell'ы требуют не столько хорошей реакции или наблюдательности, не столько даже хорошей памяти, сколько чувства ритма. Закономерно, что в природе должен существовать римтический платформер, где смена декораций, движение платформ и опасных противников подчинялось бы тактам саундтрека. Именно таковым и является 140; к сожалению, игра пока не вышла, и оценить ее можно только по трейлеру, но последний дает повод ожидать релиза.

Как и водится в платформерах, наш герой (в данном случае - изменчивый геометрический объект; то круг, то квадрат, то треугольник) движется слева направо по пересеченной местности. Ландшафт изукрашен кислотными цветами, играет «энергичная, но меланхоличная», как характеризует ее сам автор, электронная музыка.

Потом герой добирается до непреодолимой пропасти.

От него требуется прыжок веры - а вернее, прыжок чувства ритма. 140 призывает игрока чуть меньше опираться на зрение и довериться слуху; глаза могут говорить, что впереди только смертоносная лава, но если руки в такт саундтреку всё же совершат прыжок, в нужный момент над пропастью появится спасительная платформа.

Окружающее пространство меняется в зависимости от музыки. Идея кажется чрезвычайно простой (и не слишком новой), но в игре интересно то, насколько она при своей прямолинейности сложна. Ведь не верить глазам своим очень трудно. Около 80% информации, что человек получает из окружающего мира, это информация визуальная. Поэтому, думается, когда 140 выйдет, она не останется просто забавным экспериментом: в неё будет интересно играть.