Пародия - лучшее подтверждение популярности любого явления. В индустрии видеоигр, впрочем, пародия - штука достаточно редкая, если речь идёт не о плевках в четвертую стену, которые мы недавно видели, например, в Far Сгу 3: Blood Dragon, и не о включении в игру иронического элемента, высмеивающего определенные приемы.

Но в кинематографе, к примеру, существует не только жанр пародии - существует целый Мэл Брукс, режиссер, себя ему посвятивший и почти ничего другого не снимавший. Несмотря на то, что в его картинах встречаются насмешки в адрес целого жанра, в основе многих из них лежат конкретные произведения. «Космические яйца» смеются над «Звездными войнами» (и в меньшей степени над «Стар треком»), «Мужчины в трико» над «Приключениями Робин Гуда» Майкла Кёртица (и в меньшей степени над прочими многочисленными экранизациями похождений благородного разбойника), а «Молодой Франкештейн» конечно, над историей доктора Франкенштейна и его монстра (а уж потом над черно-белыми хоррорами в принципе).

 Murloc RPG

Такие точечные, направленные на конкретное произведение пародии среди видеоигр исчезающе редки. Относительной известностью может похвастаться Murloc RPG - браузерная флеш - игра, в которой вам предлагается взять на себя роль мурлока, монстра из мира WoW, и проникнуться сочувствием к скромной деревенской жизни амфибий. Надо заметить, что эта игра доступна не только поклонникам «Варкрафта», а представляет ценность как самостоятельная RPG; но в то же время в ней используются модели оригинала, а потому собственной жизни у неё, конечно, быть не может.

Достаточно естественно искать пародии на инди - сцене. Понятие «инди» сейчас разрослось и размылось, а потому уместным кажется пояснить: речь идет о совсем маленьких, быстрых и простых играх, созданных одним или парой авторов, а не об «инди - студиях», которье выпускают вполне убедительный коммерческий продукт.

Закономерно предположить, что пародий в мире видеоигр немного, потому что их создание требует серьезных ресурсов, которые мало кто может положить на простую шутку. Но что насчет шуток покороче и попроще? На Ludum Dare - онлайн - фестиваль быстрой разработки - авторы сочиняют игры за выходные. Найдется ли в этом зале смельчак, готовый потратить уикэнд на то, чтобы похихикать над игрой чужой?

Разумеется, да.

«СТРАННЫЕ ИГРЫ»

Господин Пиппин Барр является не только обладателем довольно забавного имени, но и PhD, причем диссертация его, защищенная в Университете королевы Виктории в Новой Зеландии, посвящена «ценностям в видеоиграх». Сейчас он работает в Институте цифровых игр в Мальтийском университете, а прежде исследовал видеоигры в Копенгагене.

Самого его назвать разработчиком можно с натяжкой, поскольку многие, наверное, не расщедрились бы на то, чтобы именовать его творения играми. Впрочем, технически это именно они: формальное определение видеоигры как «интерактивного объекта» к ним более чем применимо. Тонкость в том, что господин Барр, исследуя свойства интерактивности, зачастую ставит художественность выше развлекательности, а потому не всем его высказывания будут интересны. Сам он называет свои творения «странными играми» (curious games), подчеркивая, что увеселение пользователя и не является его целью; целью обычно является осмысление принципов работы интерактивности (и попытка продемонстрировать его игроку).

(Почти) все игры автора бесплатны и доступны на его официальном сайте

Let's Play: Ancient Greek Punishment

Взять, например, Let's Play: Ancient Greek Punishment. Это крошечная браузерная игрушка, суть которой заключается всего лишь в наглядной демонстрации мифических пыток. Одно дело читать про мучения Сизифа в книге для самых маленьких, и совсем другое - отчаянно лупить по клавиатуре, тщетно надеясь победить проклятый камень. Когда орел медлительно планирует к Прометею, страдания героя становятся нагляднее, потому что видеоигра, в отличие от книги, не позволяет просто перелистнуть страницу.

Let There Ве Smite!

В Let There Ве Smite! игроку предоставляется возможность взять на себя роль ветхозаветного Бога, на рабочем столе которого развернуто окошко с нашим грешным миром. «Мне хотелось изобразить работу Бога страшно скучной, пишет Барр в своем блоге. Ну правда, всё время следить за каждой мелочью и так переживать из-за грехов должно быть довольно ужасно. Это привело к сравнению Бога с офисным работником, а потом я понял, что лучший вариант визуализации этой метафоры - кликанье диалоговых окошек: это самый бесчеловечно удручающий способ игрового взаимодействия, который мне удалось придумать. Думаю, тут мне всё удалось.

Понимание сути - и юмора - игры проходит в несколько этапов. Сперва вам смешно оттого, что вы играете в Бога, который выполняет свою работу при помощи какой-то громоздкой древней программы. Потом вы понимаете, что смотрит он на течение истории в каком-то офисе. Потом - что ему необходимо прочитать абсолютно про все человеческие грехи и в каждом случае совершить выбор, методично кликая и кликая. Потом - что грешат много. В результате вы можете либо погибнуть под завалом запросов, что заставит систему упасть, либо нажать кнопку экстренного спасения, затопить землю и уничтожить человечество.

Особенно интересен момент, когда вам всё равно, выбрать «простить» или «наказать»вы нажимаете любую кнопку, не задумываясь о выборе, тем самым взаимодействуя не с собственно игрой, а только с её интерфейсом. Мы делаем это сплошь и рядом - не задумываемся о каждом клике, а видим только общий образ своей цели. Эта игра пытается обострить такое чувство, в то же время вызвав его в связи с чем-то невероятно важным, к чему подобный автоматический подход применять не следует».

При помощи других «странных игр» Барр пытается разобраться с тем, что вообще такое интерактивность. Казалось бы, вся ее прелесть заключается в возможности активного выбора: пойди путем «а» или путем «б», убей или помилуй, взорви красную бочку или прокрадись в стелсе, нажми «Е», и дверь откроется. Но если снять с этой глобальной механики все декоративные наслоения и оставить только скелет, становится ясно, что даруемая интерактивностью свобода иллюзорна.

Положим, в игре есть рычаг. Рычаг можно нажать, а можно не нажимать. Многие ли игроки пройдут мимо, предпочитая действию бездействие? Для того чтобы продемонстрировать свою мысль, Барр сделал Trolley Problem - игру, являющуюся иллюстрацией классической этической дилеммы.

Trolley Problem

Сама по себе дилемма звучит так: положим, вы стоите возле стрелки. По раздваивающимся путям идет поезд; на левой ветке - один человек, на правой - пятеро. Стрелку можно перекинуть. Чью гибель вы предпочтете? Есть ли у таких условий правильное решение? А что если добавить дополнительные факторы? Например, если один из людей будет очень толстым?

Дилемма эта классическая, и игровой формат как нельзя лучше подходит для ее визуализации. «Из trolley problem невозможно сделать игру, пишет Барр, потому что геймеры (а) на самом деле плевать хотели на предлагаемый им этический выбор и (б) в случае с любой дилеммой будут стремиться к варианту "и того, и другого"». Так как принудить игрока всё-таки сделать моральный выбор? Ответ прост: выкинуть из игры всё, что им не является. «Я попытался лишить игру любой оценочности, чтобы выбор игрока в первую очередь от его морального решения и в последнюю - от чего бы то ни было ещё. Это означало минимум графики - игра не должна «вознаграждать» анимацией смерти, только писк и перекрашивание фигурки,а игровые тексты написаны самым безэмоциональным тоном, на который я способен. Я хотел, чтобы после каждого выбора игра просто говорила вам „ага"».

HUMBLE INDIE BUNGLE

Некоторые же игры господина Пиппина Барра являются мета - высказываниями и иронизируют над собственно видеоиграми. Например, он выпустил «образовательный Pong», дающий игроку советы относительно того, как в него играть, чтобы было интересно («а вот тут расскажите анекдот»), и издевательскую танцевальную игру ZORBA, в которой невозможно победить, потому что, гм, вы играете против компьютера, а у него реакция явно лучше. Так что нет ничего удивительного в том, что именно клавиатуре Барра принадлежит Mumble lndie Bungle, подборка крошечных игр, пародирующих известные инди - творения последних лет и идею бандлов одновременно.

Humble Indie Bundle

Развитие бандлов само по себе является достаточно интересным явлением. Первые Humble lndie Bundle мгновенно обрели бешеную популярность, в чём нет ничего удивительного. Простая схема: заплати любую сумму за несколько игр, причем сумму можно самостоятельно распределить между организаторами, разработчиками и благотворительностью - привлекла людей, аки мёд. Даже если из пяти - шести предложенных игр вас интересовала одна, купить всё равно имело смысл, ибо доллар (а можно не давить из себя большую щедрость)цена красная. Разработчики чуть менее популярных игр получали прекрасное продвижение, старые релизы обрели новую жизнь...

А потом вышла Humble THQ Bundle, где распродавались игры печально погибшего разработчика и издателя. Многих это возмутило: мало того, что от «инди» они были далеки, так еще и предлагались в бандле ключи для Steam, в то время как важным достоинством бандлов для многих являлось отсутствие DRM и привязки к любым цифровым платформам!

Humble Indie Bundle

В бандлах традиционно есть возможность получить бонусную игру, если платишь сумму выше средней (логичный способ стимуляции покупателей). Нынешний Humble Bundle пошел дальше: он посвящен студии Double Fine и предлагает некоторые бонусы (например, футболки) уже за конкретные фиксированные суммы. Популярность сделала необычный метод дистрибьюции чуть более обычным.

Таким образом, чтобы спародировать нынешнее положение «инди - бандлов», господину Пиппину Барру, всегда выкладывавшему свои игры прямо на сайте, пришлось сделать одну из них платной ($1 +).

Идея Humbe lndie Bungle столь же проста, как и составляющие его игры. «Я хотел сделать подборку плохих инди - игр в духе тех, что кто-нибудь мог бы вам подарить, перепутав с оригиналом. (И в то же время проследить за тем, чтобы такого не случилось на самом деле.) И вот распаковываете вы бандл, а там вместо Super Meat Воу и Flower "Subpar Meat Воу" и "Flour"». Существует целая индустрия создания подобных фильмов, так называемых «мокбастеров» (mockbusters), которые снимают с надеждой на то, что потребитель перепутает название и случайно купит DVD с дешевой подделкой. Да и в видеоиграх случаются сомнительные инциденты - достаточно вспомнить хотя бы, как высоки были продажи survival horror - MMO WarZ благодаря тому, что многие потребители перепутали ее с еще не вышедшей стэндэлоун - версией мода DayZ.

Humble Indie Bundle

Конечно, в данном случае путаница сомнительна: Humbe lndie Bungle предлагается скачивать с авторского сайта, и вряд ли этот бандл далеко оттуда уйдет. Соответственно, остается только сама шутка.

Оригиналами шести пародий стали шесть инди - игр, способных похвастаться определенной популярностью. Сами же пародии очень, очень просты, но зато обладают интригующими названиями, за каждым из которых скрывается некоторое количество пикселей. Несмотря на то, что не все они крепко связаны с оригиналами, представляется разумным вспомнить и о тех играх, мокбастер - версии которых решил создать Пиппин Барр.

ОРИГИНАЛ: 30 FLIGHTS OF LOVING

30 Flights of Loving - игра про ураганный экшн, лишенная ураганного экшна. В настройках управления можно узнать, что предметы используются щелчком левой кнопки мыши, а выбираются поворотом колесика, но это обман: использовать ничего не придется.

30 Flights of Loving

У вас нет имени. Вы стоите в некоем баре, где пожилой бармен и пожилой посетитель с квадратными головами давно уже не нуждаются в разговоре. На дворе сухой закон; «если в этом заведении будет обнаружен алкоголь, последуют санкции», гласит знак на стене.

Полки же за спиной бармена уставлены бутылками.

Вы, безымянный герой, можете их собрать. Вообще собирать в игре предлагается только алкоголь и оружие, и, хоть игроку не доведется ни то, ни другое активно использовать, это само по себе прозрачно указывает на то, что перед нами за история. Так и есть: в баре обнаруживается тайный ход, а за ним вас поджидают квадратноголовая красавица с ружьем и суровый мужчина, чья квадратная голова увенчана бакенбардами в духе Росомахи. Наемники? Друзья? Кажется, второе: при нажатии на любого из них вспыхивают лихие сценки, сообщающие, что она ладит со взрывчаткой, а он мастерски подделывает бумаги. Собрав патроны и УЗИ, вы, повинуясь энергичной музыке, идете вперед, садитесь в машину, кто-то давит на газ.

30 Flights of Loving

Сцена неожиданно меняется. Анита - так зовут девушку с ружьем - в крови. Дрожащей рукой она направляет на вас пистолет, но сделать с ней ничего нельзя. Вы кидаетесь в соседнюю комнату, где истекает кровью лохматый Борж. Хватаете его на руки. За дверью снуют люди, и никому нет до вас дела.

Налево или направо? Это неважно. Куда бы вы ни побежали, коридоры будут неожиданно сменять друг друга, насильственно приводя к нужной цели. Планы и сцены мелькают, как в лихорадке: вот вы сажаете Боржа на каталку, а вот неожиданно оказываетесь с Анитой в тихой комнате. Выпиваете в клубе. Анита маняще проводит рукой по (квадратному) бедру. Вы падаете, падаете в долгий красный тоннель.

Вы стоите в крошечной комнатке, и Анита дрожащей рукой направляет на вас пистолет.

30 Flights of Loving не ставит перед игроком трудных задач: сцены сменяются сами собой, не теряя напряженности, несмотря на то, что настоящего экшна в игре нет, он остается за кадром. Как человек, спасающий раненного друга, игра назойливо толкает к действию, даже когда игрок толком не понимает, что происходит. Обрывки событий не складываются в последовательное повествование, но неожиданная, не зависящая от игрока смена планов несомненно передает эмоции: панику, азарт, страсть, страх.

Что случилось бы, если бы Анита, сидя за рулем, не отвлекалась на ваши поцелуи?

ПАРОДИЯ: 30 FLIGHTS OF LOATHING

В плане передачи игровыми методами эмоции 30 Flights of Loathing отчасти перекликается с оригиналом. «Тридцать пролетов ненависти»примитивная игра с простейшей механикой. Безымянный герой стоит у подножия лестницы. На каждой ступеньке - буква. «Я себя ненавижу, и все надо мной смеются, и в моей жизни нет никакого смысла, и я отвратителен, и я просто трата воздуха»,фразы складываются программно, но все они являются витками депрессивных переживаний.

30 Flights of Loving

И таких витков впереди тридцать. Верно введенная буква означает шаг вверх. Опечатка означает падение вниз.

Несмотря на то, что игра задумывалась как простая шутка, она, кажется, довольно правдоподобно симулирует состояние находящегося в депрессии человека. Не так и интересно, что ждет наверху. Просто лестница перед вами, и потому по ней нужно идти. Это утомительный и неинтересный процесс, а малейший неверный шаг обнуляет любые достижения. Жизнь и правда подчас бывает такой черной.

ОРИГИНАЛ: JOURNEY

JOURNEY

Тепло принятая критиками Journey для PS3 открывает перед игроком безбрежный пустынный мир, где слова заменяются неверными барханами, порханием по ветру и странноватым ушастым костюмом героя. Цель - отдаленная гора - призрачна и второстепенна; главное - процесс. Возможность менять здешний мир, напевая вьющимся в воздухе клокам ткани мотивы и окрашивая их в яркий цвет, в некотором смысле противопоставлена полному отсутствию коммуникации. В игровом мире можно встретить других пользователей, можно с ними взаимодействовать - но не поговорить. Journey предлагает почувствовать себя песчинкой, которой не нужны слова, а нужна только возможность мягко парить по воздуху.

ПАРОДИЯ: GURNEY

В пародии на эту игру, напротив, нет ничего, кроме слов. Сюжет ее можно, пожалуй, угадать только по названию ("gurney" означает «каталка»). Нашего героя катят по больничному коридору, и перед глазами его проносятся лишь плитки потолка (иногда их перекрывают по - пэйнтовски жуткие рожи врачей). Наверное, он умирает. И в этой неприятной ситуации остаются у него только слова - слова псалма 22 («Господь - Пастырь мой; я ни в чем не буду нуждаться...»). Перед нами снова игра на скоропечатание; знакомые фразы нужно набирать на клавиатуре. С течением времени вам представится возможность проверить знание Библии, поскольку строки подсказок начнут скакать и рассыпаться.

GURNEY

Впрочем, финал в любом случае предсказуем и неизбежен, поскольку путешествие по больничному коридору, в отличие от путешествия по пустыне, к открытому миру и свободе никакого отношения не имеет.

PROTEUS

Игра про прогулку по цветастому воксельному острову получила ряд инди - наград - в частности, за звуковое оформление. И по праву: главное в Proteus - это осыпающиеся крупными квадратами деревья, расслабляющий мотив в наушниках и приятно быстрый полет над землей. В игре нет квестов, нет интерактивных объектов и даже нет внятных задач. Есть только остров.

Пожалуй, основным достоинством Proteus является ее выверенность. Ровно в тот момент, когда полеты между деревьями начинают надоедать, обнаруживаешь под одним из них каких-то, наверное, куриц, которых можно спугнуть - и эта капля интерактивности в предназначенном для созерцания мире неожиданно удерживает в нём, не давая заскучать. Когда пейзаж приедается, время суток вдруг меняется, а на горизонте начинает маячить какая-то статуя. Эта музыкально - визуальная инсталляция призвана снять напряжение трудного дня и дать помедитировать в тихом и спокойном мирке, где не может быть никаких опасностей.

PROTEUS

ПАРОДИЯ: PROTEAS

Как ни странно, в данном случае пародия господина Барра является «более игрой», чем оригинал. Ваш носатый герой сажает цветы - наверное, это и есть заглавные протеи (протея - южноафриканское растение). У него ограниченное количество семян, и задача состоит в том, чтобы заполнить цветами как можно большее пространство.

Цветы, однако же, ведут себя непредсказуемо. Иногда, если им ничего не мешает, они начинают плодиться (и это хорошо), но чаще творят невесть что: прорывают по огороду непроходимые канавы, стреляют лазерами, испускают ядовитый газ и огонь, просто носятся как угорелые. В результате игра быстро превращается в суматошные попытки уклониться от опасности. Достоинство дизайна Proteas состоит в том, что лабиринт, мешающий спокойно обходить угрозы стороной, вы выстраиваете сами: проросшие цветы не преграждают путь, но погибают под ногами садовника, уменьшая итоговый счет.

Proteus демонстрирует нам, что мир, покой и безопасность можно отыскать наедине с флорой. Proteas напоминает, что так уж сразу доверять ей всё же не стоит.

ОРИГИНАЛ: WORLD OF GOO

WORLD OF GOO

Физическая головоломка от студии 20Воу породила множество подражателей. Аудиторию покорили симпатичный визуальный стиль с трогательными шариками и возможность собирать из них нелепые конструкции. Сейчас элементы этой игры стали уже классикой жанра: в начале каждого уровня вам предлагается ограниченный набор шариков, которые мечтают выстроить башню и добраться до трубы, дабы всосаться в нее и улететь в небеса. Сюжета в игре почти нет: первая ее версия, Tower of Goo, была создана в рамках мастерской Experimental Gameplay Project, само название которой указывает на то, что акцент делается на интересном геймплее.

ПАРОДИЯ: WORLD OF GLUE

Совершенно издевательская пародия World of Glue является полной оригиналу противоположностью. Геймплей ее не просто невыносим - он тривиально ставит перед игроком невыполнимую задачу.

World of Glue - платформер, действие которого разворачивается в мире, где все поверхности покрыты клеем. С самого начала игровая подсказка убегает за правый край экрана; чтобы ее прочитать, нужно, конечно, немного пройти вперед. Что ж, идем - медленно и уныло, поскольку ноги вязнут в клее.

«Чтобы подпрыгнуть, нажмите стрелку вверх. Чтобы подпрыгнуть повыше, нажмите пробел»,сообщает игра, и монеты, которые нужно собирать, привычной дугой уходят вверх, к платформе. Вот только вы - то стоите по колено в клее, и клей не позволяет дотянуться до платформы даже пробелом. Приходится игнорировать монеты и идти по нижнему ярусу. Игра продолжает объяснять, как разбираться с врагами, застрявшими на верхних этажах и совершенно недосягаемых. Остается только бессмысленно идти вперед.

Заканчивается всё это, конечно, печально, и главным боссом оказывается коварный уступ.

ОРИГИНАЛ: SPY PARTY

Spy Party пока что находится в состоянии закрытой бета-версии, но задумка игры обещает чрезвычайно любопытный геймплей. Это соревновательная игра на двоих, в которой участникам предлагаются принципиально разные роли. Один из них - шпион, попавший на вечеринку. Шпиону выпадает серия довольно тривиальных шпионских задач (пойти туда-то, передать то-то тому-то), но выполнение квестов не является его главной головной болью.

SPY PARTY

Дело в том, что второй игрок - снайпер с одним патроном. Он сидит на крыше и выискивает среди собравшихся шпиона. Всеми прочими людьми управляет AI; следовательно, чтобы качественно замаскироваться, первому игроку нужно убедительно изображать его поведение и, возможно, тратить свое время на очевидные глупости, а не на выполнение задачи. Второй игрок также должен изучить и оценить симулированные поведенческие модели, дабы отыскать в группе NPC живого человека. Попытка проверить свою догадку у него одна. Угадал - выиграл; промахнулся - проиграл.

ПАРОДИЯ: SPY PARITY

Лежащий в основе пародии приемчик куда тривиальнее, чем у оригинала. На сей раз игра перед нами кооперативная: два шпиона, черный и белый, стоят с разных сторон комнаты, по которой разбросаны нужные им дискеты. Штука в том, что время их ограничено (вот-вот примчится погоня!), но двигаться они могут только одновременно. Два сидящих за клавиатурой игрока, соответственно, должны синхронно и зеркально нажимать соответствующие клавиши, идеально попадая в движения партнера.

Ирония в том, что в этой игре вооружены оба шпиона, и она вполне поощряет вероломство и предательство: собрав дискеты, партнера можно отыскать в середине зала и застрелить. Вот только выстрелить оба шпиона тоже могут лишь синхронно.

ОРИГИНАЛ: CART LIFE

CART LIFE

Об игре - победительнице lndependent Game Festival мы писали в прошлом номере, так что напомним кратко. Cart Life - симулятор уличного торговца, но прелесть этой игры заключается не в интересных системах менеджмента или хитром дереве развития бизнеса, а в том, что она старается симулировать все аспекты жизни лоточника, а не только торговлю. В Cart Life нужно искать еду для кота, покупать часы, если хочешь знать игровое время, находить общий язык с другими героями и не забывать выспаться. Болезнь там не является условным минусом к некому параметру, а предстает в самом реальном виде - простудившийся герой периодически останавливается и чихает. Тест по экономике, с которым можно помочь приятелю - студенту, является настоящим тестом по экономике, а не игровой условностью. Это трогательная игра про жизнь во всём ее сером многообразии.

ПАРОДИЯ: CARP LIFE

Дотошная и натуралистичная симуляция жизни аквариумной рыбки тоже содержит в себе целый ряд игровых систем. Там есть смена дня и ночи, воды, есть сеансы кормления - как в «Тамагочи» и тому подобных симуляторах виртуальных питомцев. Только в данном случае мы видим всё это не с позиции хозяина, взращивающего своего котика, песика или динозаврика, а с позиции самого домашнего животного, чья жизнь, скажем прямо, не отличается особым разнообразием.

Разумеется, всё это лишь издевка. В Carp Life нельзя толком играть - как нельзя играть в видеоигры, являясь золотой рыбкой. Вам доступен лишь шикарный набор опций «плыть влево, вправо, вверх и вниз», а также возможность съесть корм и потыкаться носом в стенки аквариума. Хозяин - кормилец предстает только в виде тени, а смена дня и ночи ровным счетом ни на что не влияет. Как, наверное, оно и обстоит для несчастной золотой рыбки.

Все эти пародии, конечно, не вполне предназначены для играния. Часть из них является лишь каламбуром, затянувшейся шуткой; другая часть, пусть и остается технически видеоиграми, развлекает скорее фактом своего существования, нежели непосредственным содержанием. Но именно факт существования таких маленьких, дурацких, не вполне играбельных игр является для индустрии чрезвычайно важным показателем.

Пародии далеко не всегда смешны. Но даже те из них, что не справляются с задачей развеселить, выполняют другую функцию: они скрепляют индустрию воедино, формируя ее идентичность и делая ее самодостаточной. Когда снимают фильм, пародирующий другие ленты и не требующий от зрителя познаний в прочих сферах искусства (не то чтобы они кому-то мешали, конечно), это свидетельствует о том, что кинематограф окончательно оторвался от театра, литературы и живописи и обрел жизнь как самостоятельный вид искусства, что он стал полноценным контекстом. Когда пародируют «черно-белые хорроры», мы можем говорить о «черно-белых хоррорах» как о явлении. Индустрия видеоигр очень молода и, несмотря на свое быстрое развитие, далека от полной самостоятельности. Но существование игр, пародирующих другие игры,пусть скромно и не всегда удачно - говорит о том, что ее самодостаточность не за горами.

Конечно, одних только пародий для формирования идентичности недостаточно. И, конечно, они далеко не всегда смешны.

Но зато они всегда являются здоровым показателем.